অধ্যায় আশি-সাত: কাজের ব্যবস্থা (দ্বিতীয় প্রকাশ, শেষ বাড়তি প্রকাশ সম্ভবত রাতে হবে)

গেম নির্মাণ শুরু হলো কোটি টাকার ঋণ থেকে জামুন মণিহৃদয় 4586শব্দ 2026-03-20 12:17:48

“ডেটা ব্যালান্সিং বিষয়টা আসলে গোটা ব্যবস্থার ওপর নির্ভর করে। আগে থেকেই তোমাদের বলে আসছি, ভালো ব্যালান্স মানে কেটে ছেঁটে ফেলা নয়, বরং নতুন কিছু যোগ করা—এই কথার মানে হয়তো এখনও সবাই ঠিকমতো বোঝোনি!”
কিনলু হাসিমুখে মঞ্চের নিচে বসা উদ্ভ্রান্ত শ্রোতাদের দিকে তাকালেন। এই জগতে এফপিএস গেম অনেক জনপ্রিয়, টুর্নামেন্টও প্রচুর হয়, তবে স্টারক্রাফট বা মোবা ধরনের গেম, যেখানে ডেটা ব্যালান্সিং খুব জরুরি, সেখানে খুব কম কোম্পানি সত্যি সত্যিই পরিশ্রম করে।
এফপিএসের ক্ষেত্রে শুধু অস্ত্রের গুণাগুণ ঠিক করে দিলেই চলে, আবার ব্যালান্সিং বলতে বোঝায়, যেসব অস্ত্র অত্যন্ত শক্তিশালী হয়ে পড়ে, কেবল তাদের আক্রমণ কমিয়ে দিলেই হলো, গোটা গেমের ভারসাম্য ধরে রাখা যায়।
“যোগ-বিয়োগ এই দুই পদ্ধতি, গেম ব্যালান্সিংয়ে দুটোই কাজে লাগে। কোনো কিছুর ডেটা যদি বাকিদের চেয়ে অনেক বেশি হয়, তাহলে শুরুতেই কেন সেটা ডিজাইন করলে?”
“স্টারক্রাফটকে উদাহরণ হিসেবে ধরো, তিন জাতির সৈন্য ও দক্ষতার মধ্যে বিশেষ সম্পর্ক থাকে। তুমি যদি কোনো কিছু বিয়োগ করো, তাহলে তিন জাতির ভারসাম্য নষ্ট হবে, আবার সেটা সামলাতে গিয়ে বাকি জাতিতেও কাটছাঁট করতে হবে; শেষ পর্যন্ত দেখা যাবে, খেলোয়াড়রা খুবই কম ইউনিট ব্যবহার করছে।”
“অন্যদিকে, শুধু যোগ করতে থাকলেও সংখ্যার স্ফীতি ঘটে, এতে স্টারক্রাফটের মতো গেম আরও বিপর্যস্ত হয়, তাই সেটাও গ্রহণযোগ্য নয়।”
কিনলু সবার দিকে তাকিয়ে দেখলেন, সবাই মনোযোগ দিয়ে লিখে রাখছে। তিনি আবার বলতে শুরু করলেন:
“তাই যোগ-বিয়োগের এই ব্যাপারটা শুরুতেই ডিজাইনে ব্যালান্সের ভাবনা থাকতে হবে—না বেশি শক্তিশালী, না বেশি দুর্বল। কার্যকরী ইউনিট এবং সাধারণ ইউনিটের ভারসাম্যও মাথায় রাখতে হবে।”
“উদাহরণ দেই, যদি স্টারক্রাফটে শততম র‍্যাঙ্কের পরে কীটজাতির জয়ের হার ষাট শতাংশ ছাড়ায়, তাহলে নিশ্চয়ই বোঝা যায়, ওরা অন্য দুই জাতির চেয়ে অনেক এগিয়ে। তাহলে ধরো, তোমাদের ব্যালান্স ঠিক করতে বলা হলো—কী করবে?”
কিনলু সরাসরি প্রশ্ন ছুঁড়ে দিলেন, কিন্তু কেউই কোনো উত্তর দিতে পারল না। তার আগের কথায় সবাই দোটানায় পড়ে গেছে—আগের জ্ঞানে তো সবাই কীটজাতিকে দুর্বল করে দিত।
কিনলু বেশ কিছুক্ষণ অপেক্ষা করলেন, কেউ না বলায় তিনি বিরক্ত হলেন না। নতুনদের জন্য এসব কঠিনই বটে। তিনি আবার হাসলেন:
“আসলে সহজ। আগে খুঁজে বের করতে হবে, কীটজাতির জয়ের হার আসছে কিসে? সৈন্যে, না খেলোয়াড়ে? ম্যাচের গড় সময় কত? এগুলো বিশ্লেষণ জরুরি—বেশিরভাগ খেলোয়াড় কি একবারেই আক্রমণ করছে, কারণ তাদের প্রতিরোধের ধারণা নেই?”
“এসব কারণেই জয়ের হার বাড়তে পারে। কেবল সৈন্য দুর্বল করে দিলে সেটা খারাপ সিদ্ধান্ত, কারণ এতে দক্ষ খেলোয়াড়রা ক্ষতিগ্রস্ত হবে।”
“আমার কথা মনে হয় পরস্পরবিরোধী শোনাচ্ছে—আমি তো বললাম, পাকা খেলোয়াড়ের জয়ের হার নিয়ে ভাবতে হবে না! কারণটা খুব সহজ।”
কিনলু হাসতে হাসতে একটি ডকুমেন্ট খুলে দেখালেন:
“যদি এই জয় কেবল একঝটকা আক্রমণ থেকে আসে, তাহলে মাথা ঘামানোর দরকার নেই। কারণ ওটা মূলত অপ্রত্যাশিত, প্রতিরোধের জন্য উচ্চ পর্যায়ের দক্ষতা ও বোধ দরকার। সবাই যখনোও এটা শেখেনি, তখন এমন জয় স্বাভাবিক, পরে বোধ বাড়লে এই হার টিকবে না।”
“কিন্তু যদি কোনো বিশেষ সৈন্য বা সৈন্য-সমষ্টি জয়ের হার বাড়িয়ে দেয়, তখন তিন জাতিরই অপ্টিমাইজ করতে হবে।”
“যদি ওটা কার্যকরী সৈন্য, তখন দেখতে হবে, ওই সৈন্যকে দমন করার উপায় আছে কি না; থাকলে সেটা প্রয়োগ করা কতটা কঠিন, দরকার হলে সহজ করতে হবে, নানারকম পরীক্ষা-নিরীক্ষা করে স্বাভাবিক প্রতিক্রিয়া নিশ্চিত করতে হবে!”
“এটা কার্যকরী সৈন্যের ব্যাপারে, সাধারণ সৈন্যের ক্ষেত্রেও এই পথ অনুসরণ করা যায়। সুতরাং, স্টারক্রাফটের ভারসাম্যের মূল কথা হলো, তিন জাতি যেন একে অপরকে ভালোভাবে দমন করতে পারে—তবে একটা কথা ভুলবে না!”
এবার কিনলু হাসি থামিয়ে গম্ভীর হলেন। তার পরের কথাগুলো গোটা ভারসাম্য ব্যবস্থাকে প্রভাবিত করবে, না মানলে তাদের সব আয়োজন অর্থহীন হয়ে যাবে।
“সবচেয়ে সহজ কথা, ভারসাম্য করতে গিয়ে কখনও খেলোয়াড় বা প্রতিযোগীকে শেখানোর চেষ্টা কোরো না। কোনো প্রতিযোগিতামূলক গেমে নিখুঁত ভারসাম্য নেই, খেলোয়াড়দের দক্ষতায় পার্থক্য থাকবেই। কেউ কারও চেয়ে ভালোই হবে, আর তুমি যদি প্যাচ দিয়ে সবাইকে একসাথে নামিয়ে আনো, তাতে কোনো লাভ নেই!”
“নিজের ভারসাম্য নিয়ে অহংকার কোরো না, ওটা কেবল তোমার ব্যক্তিগত ধারণা। সব সিদ্ধান্তেই কেউ না কেউ বিরোধিতা করবে, খেলোয়াড়রা দ্বিধাবিভক্ত হবেই—তাদের মনের মিল ঘটাতে যাবে না। বরং তথ্য সংগ্রহ করো, আমার চাহিদা বেশি না—এক বছরের তথ্য বিশ্লেষণ করে ব্যালান্স করো। শুধু সংখ্যার ভারসাম্য নয়, মানচিত্র দিয়েও ব্যালান্স করা যায়!”

“ধরো, এমন মানচিত্র তৈরি করো, যাতে কীটজাতির একঝটকা কৌশল কমে আসে; বড় মানচিত্র বানাও, যাতে একঝটকা দিতে সময় বেশি লাগে—এসবই ঠিক আছে। কেবল সংখ্যার দিকে তাকিয়ে থেকো না; সৈন্যের গুণাগুণ কখনও পুরোপুরি নিখুঁত হবে না। খেলোয়াড়রা নিজেরাই নতুন কৌশল বের করবে, আমরা শুধু বিকল্প উত্তর দিতে পারলেই চলবে।”
“এই বিকল্প যদি খুবই লাভজনক হয়, তবে সেটার জন্য বেশি দক্ষতা বা সম্পদ চাইবে, এটাই ভারসাম্যের পথ। যেমন, প্রভাতবর্ণদের বিদ্যুৎ—বড় ক্ষতি করে, কিন্তু নিজেরাই বেশ দুর্বল; ঠিকমতো রক্ষা না করলে মুহূর্তেই ধ্বংস হয়ে যাবে; আবার, দল ছড়িয়ে রাখলেও বেশি ক্ষতি ঠেকানো যায়।”
“বিদ্যুৎ কেবল ক্ষতি নয়, যুদ্ধক্ষেত্র বিভাজনেও কাজে লাগে—এটাও তার লাভ। এই লাভ-লোকসানের ভারসাম্য চাই, তাহলেই খেলোয়াড়রা ইউনিটটি ব্যবহার করবে; না হলে তার গুরুত্ব কমে যাবে।”
কিনলু নোট নিচ্ছে এমন সবাইকে দেখে বললেন,
“কোন সৈন্য কীভাবে ব্যবহার হবে, এগুলো খেলোয়াড়দের ব্যাপার—আমরা হস্তক্ষেপ করব না। এটাই কঠোর নিয়ম। কিছু বিষয়, খেলোয়াড়ের দক্ষতা ও গবেষণায়, নতুন উচ্চতায় পৌঁছায়, তবে সেটা ওই খেলোয়াড়ের যোগ্যতা—তাতে হস্তক্ষেপ করা যাবে না। আমাদের উদ্দেশ্য, ম্যাচগুলো আরও চিত্তাকর্ষক করা, একঘেয়ে নয়! খেলোয়াড়ের কৌশলকে বাঁধা দিও না, ব্যস!”
“বুঝেছি!”
সবাই একসাথে চিৎকার করল। কিনলু হাসিমুখে হাত নেড়ে চুপ করালেন, আবার বলতে লাগলেন:
“এবার আগস্টের স্টারক্রাফট স্কিন আর্ট প্রতিযোগিতার কথা বলি—প্রথম পুরস্কার দশ লাখ, সেরা দশে সবাই পাবেন পুরস্কার, মোট বিশ লাখ। তিন জাতির স্কিন অনুযায়ী বাছাই হবে, সেরা দশটি পরের বছরের যুদ্ধ-অর্ডার সিস্টেমে যাবে। অবশ্য তোমরাও নিজেরা কিছু স্কিন তৈরি করবে, নইলে তো কাজই থাকলো না।”
“তবে, আমি নিজে চূড়ান্ত তিন জাতির স্কিন বানাবো, ওটাই হবে যুদ্ধ-অর্ডারের মূল পুরস্কার—ওটা নিয়ে তোমাদের চিন্তা নেই।”
“স্টারক্রাফটের আরও একটি বিষয়ে, আমি ইতিমধ্যে কমিউনিটির অফিসিয়াল মানচিত্র আপডেটের পদ্ধতি ঠিক করেছি—তোমরা শুধু তৈরি করে আপডেট দিও। কিছু মানচিত্র আর আপডেট লাগবে না, আগেরভাবেই থাকবে। বছরের বাকি সময়ের কাজ মানচিত্র আপডেট ও ব্যালান্স নিয়ে, অক্টোবরের আগেই শেষ করতে হবে—নভেম্বরে টুর্নামেন্টে দরকার।”
“মানচিত্র যত বেশি, তত ভালো; প্রত্যেকটিতে একেক জাতির সুবিধা থাকতে হবে; কমপক্ষে দশটি ৪ভি৪ বড় মানচিত্র চাই, বাকিগুলো ১ভি১ বা ২ভি২ আকারে ডিজাইন করো। মানচিত্র দিয়েই তিন জাতির জয়ের হার ব্যালান্স করো, শুরু-মাঝ-শেষ, সব ধাপে জাতিগুলোর বৈশিষ্ট্য ফুটিয়ে তোলো।”
“স্টারক্রাফট নিয়ে আমার কথা শেষ। কারো কিছু বলার আছে?”
কিনলু তাকালেন, সবাই মাথা নাড়ল—না। তিনি হাসলেন:
“তাহলে চলো, নতুন একটা কাজ দিই! এই কাজটাই আজকের আসল কারণ।”
তিনি পিপিটি বদলে দিলেন, পর্দায় বিশাল এক ‘শিয়া’ শব্দ ফুটে উঠল। কিনলু হাসলেন:
“এই ‘শিয়া’—এটাই আমার এবারের বর্ষসেরা গেমের নাম। আজ সবাইকে ডাকার প্রধান কারণও এটাই!”
কিনলু অপেক্ষা না করেই বলতে লাগলেন:
“নামের অর্থ থেকেই বোঝা যায়, এটা মার্শাল আর্টসের গেম। এখন বাজারে যেসব মার্শাল আর্টস গেম, তার মধ্যে জিয়াংহু নামটাই সবচেয়ে বড়, তাদেরও নিজস্ব বৈশিষ্ট্য আছে, খেলোয়াড়রাও পছন্দ করে।”
কিনলু নিচের দিকে তাকিয়ে হালকা মাথা নাড়িয়ে হাসলেন:
“কিন্তু ওটা আমার লক্ষ্য নয়। আমার গেম শুরু থেকেই বাজারের সব কিছুর চেয়ে আলাদা। এর উন্নয়নের কোনো দৃষ্টান্ত নেই। কারণটা খুব সোজা!”
তিনি রিমোট টিপে পিপিটি বদলালেন, এবার ‘উ’ শব্দ উজ্জ্বল হয়ে উঠল—
“এই ‘উ’—এটাই মার্শাল আর্টসের ভিত্তি। অথচ বাজারে কোনো গেম এটা দেখাতে পারেনি, এমনকি জিয়াংহু গেমও না।”

কিনলু শ্রোতাদের ফিসফাস শুনে আমল দিলেন না—এটা স্বাভাবিক। তিনি বললেন:
“হয়তো আমার কথা বাড়াবাড়ি মনে হচ্ছে, কিন্তু আসলেই ‘উ’—মার্শাল আর্টস—প্রকাশ করা খুব কঠিন!”
“প্রথমে ভাবো, মার্শাল আর্টস কী—কৌশল, বিদ্যা, লাফিয়ে উড়াল, বজ্রের মতো হাতের আঘাত, খরগোশের মতো তরবারি, পাহাড়-ভাঙা তরবারি, লাঠি-তলোয়ারের মিশেল, আরও আছে অন্তর্দৃষ্টি ও বাহ্যিক শক্তি—এসবই তো কৌশলের মূল!”
“বল তো, কোনো গেম কি এগুলো সত্যিই ফুটিয়ে তুলতে পেরেছে?”
কিনলু আবার প্রশ্ন করলেন। এবার সবাই চুপ—কেউই কোনো গেমের নাম মনে করতে পারল না।
“ভাবতে পারছো না? বাজারে এত গেম, তবু কেন কৌশল প্রকাশ করা যাচ্ছে না—এটা নিয়ে বোধহয় কেউ ভাবোনি!”
কিনলু হাসতে হাসতে আবার বললেন:
“কারণ খুব সহজ—কৌশল নিয়ে গেম করতে গিয়ে সেটা আসলে রূপকথার গেম হয়ে যায়। প্রধান কারণ, দক্ষতার উপস্থাপন। খেলোয়াড়রা নানা বিদ্যা সংগ্রহ করে অনুশীলন করে, কিন্তু সেসব শেষমেশ কেবল সংখ্যার স্তুপ, আসল কোনো অর্থ থাকে না!”
“একই বিদ্যা হলেও, কেবল সংখ্যায় বোঝালে, তা আর মার্শাল আর্টস নয়—বড়জোর ফাইটিং গেম। খেলোয়াড়রা গল্পের মতো অসাধারণ কিছু অর্জনের অনুভূতি পায় না।”
“আরও বড় সমস্যা, ‘অন্তর্দৃষ্টি’—সব গেমেই এটা শুধু ইন্টারফেসে কিছু সংখ্যা বাড়ায়, খেলোয়াড়দের কাছে সেটাও কেবল একটু বাড়তি গুণ, বেশি সংগ্রহে একঘেয়েমি আসে, গল্পের সঙ্গেও ছেদ পড়ে।”
কিনলু পরের পিপিটি দেখালেন—এবার ‘বন্য তলোয়ার’ গেমের বিশ্লেষণ। কিনলু বলতে লাগলেন:
“এটা গত বছরের ‘বন্য তলোয়ার’—শেষের দিকে উন্নতি হলেও, এখানেও নির্দিষ্ট কৌশল আর অন্তর্দৃষ্টির সংখ্যামূলক উন্নয়ন। গেমে প্রচুর কৌশল থাকলেও, শেষমেশ বেশিরভাগই কেউ ব্যবহার করে না!”
“এটাই মার্শাল আর্টস গেমের মূল সমস্যা—সংখ্যার ছক থেকে কীভাবে বের হওয়া যায়? খেলোয়াড়দের যেন বেশি কৌশল ব্যবহার করতে উৎসাহিত করা যায়; কিংবা বিশেষায়িত দক্ষতা পাওয়া যায়। অন্তর্দৃষ্টির বৈশিষ্ট্যও ফুটিয়ে তুলতে হবে, শুধু উপরি উপরে নয়। আর ‘লাফিয়ে উড়াল’—এটা তো কোনো গেমেই নেই, আমি এবার এটাতেই জোর দিচ্ছি!”
“‘বন্য তলোয়ার’ পদ্ধতি আমি বাতিল করছি না, কিন্তু ওভাবে বর্ষসেরা গেম হলে, সেটা শুধু কৌশলের জন্য নয়—অ্যাকশন সিস্টেম আর গল্প ভালো হলেই অন্য যে কোনো থিমে খেলে বর্ষসেরা হওয়া যায়, এতে মার্শাল আর্টসের স্বাতন্ত্র্য আসে না!”
“তাই আমি নিজেই এক অভিনব সিস্টেম বানাবো, যেটা থাকবে মার্শাল আর্টসের মূল। আর সেটা আমার দায়িত্ব।”
কিনলু হাসলেন, তারপর বললেন:
“‘উ’ নিয়ে বললাম, এবার ‘শিয়া’—মানে গল্প। এক সাহসিকতায় ভরা গল্প—আমি ইতিমধ্যে লিখে রেখেছি, পরে তোমাদের পাঠিয়ে দেবো। তোমরা শুধু সেই অনুযায়ী চরিত্র ডিজাইন করবে।仙剑 বিকাশের অভিজ্ঞতা তো আছেই—এবারও পারবে!”
“আর আজ তোমাদের ডাকার আসল কারণ, এই গেমে আর কোনো সিজি কাটা হবে না!”
কিনলুর কথা শেষ হতে না হতেই নিচে গুঞ্জন উঠল—সিজি না হলে গল্প দেখাবে কীভাবে? কিনলু হাসলেন, হাত তুলে সবাইকে থামিয়ে আবার পর্দায় দেখাতে শুরু করলেন—