অধ্যায় একশ পঁয়ত্রিশ: বাড়ি ফেরা
"মাত্রই কি ওই ওয়ানহুয়া গেমসের ইয়াও তেং গেল? ও হঠাৎ এদিকে এল কেন?"
টাং জিংসিয়ান লাগেজ হাতে নিয়ে ছিন লোর ঘরের দরজার সামনে এসে করিডোর দিয়ে চলে যাওয়া একটি পেছনের রূপ দেখে কিছুটা বিভ্রান্ত হয়ে দরজায় দাঁড়িয়ে জিজ্ঞেস করল।
"হ্যাঁ, আমার সঙ্গে একটু কথা বলতে এসেছিল। ঠিক আছে, আমার গোছগাছ প্রায় শেষ, তোমার দিকটা কেমন?"
"আমার তো অনেক আগেই গোছানো শেষ, আমি কি আর তোমার মতো বসেছিলাম?"
টাং জিংসিয়ান তার লাগেজ ব্যাগটি ছিন লোর দিকে বাড়িয়ে ধরল। ছিন ল তাকাতেই হাসিমুখে তার হাতের শেষ পোশাকটি লাগেজে ভরে ব্যাগটি জিপ বন্ধ করে তুলে নিল।
"জিনিসপত্র তো গোছানো হলো, এই ট্রফিগুলো নিয়ে এখন কী করা যায়?"
ছিন ল শয্যার ওপর রাখা বেশ কয়েকটি ট্রফির দিকে তাকাল। এগুলোর একটিও ছোট নয়, লাগেজে ভরে নিয়ে যাওয়া অসম্ভব। কিন্তু দরজার বাইরে থাকা টাং জিংসিয়ান হাসতে হাসতে সরাসরি ভেতরে এসে বলল।
"আগে থেকেই জানতাম এমনটা হবে, নাও!"
টাং জিংসিয়ান তার হাতের অন্য লাগেজ ব্যাগটি ছিন লোর দিকে বাড়িয়ে দিল। ছিন ল কিছুটা অবাক হয়ে সেটি হাতে নিয়ে ওজন করে হেসে উঠল।
"তুমি আসলেই সবদিক ভেবে রাখো, আমি তো আগে একটা অতিরিক্ত ব্যাগ নেওয়ার কথাই ভাবিনি।"
"সে তো বটেই! আমি আগেই জানতাম তুমি শুধু একটা ট্রফি পাবে না। জলদি গোছাও, আমাদের তাড়াতাড়ি ফেরার ট্রেন ধরতে হবে!"
"হ্যাঁ, এই তো হয়ে গেল!"
ছিন ল দ্রুত বিছানার ওপর থাকা ট্রফিগুলো খালি লাগেজ ব্যাগে ভরে ফেলল। এরপর দুটি লাগেজ টেনে টাং জিংসিয়ানের সঙ্গে বাইরে বেরিয়ে এল। হোটেলের নির্ধারিত গাড়িতে ওঠার পর তারা পেছনের সিটে বসে কথা বলতে শুরু করল।
"আচ্ছা, এবার তো বর্ষসেরা গেমের পুরস্কারটা পেয়েই গেলে, তোমার দীর্ঘদিনের স্বপ্নও পূরণ হলো। এরপর কী করার পরিকল্পনা?"
টাং জিংসিয়ান সবার আগে প্রশ্ন করল। ছিন লোর সহযোগী হিসেবে তার পরবর্তী পরিকল্পনা জানাটা তার জন্য জরুরি ছিল। যদিও একটা ধারণা তার ছিল, কিন্তু পরিকল্পনা তো সবসময় বাস্তব পরিস্থিতির ওপর ভিত্তি করেই বদলায়। পুরস্কার পাওয়ার বা না পাওয়ার ক্ষেত্রে কৌশলও আলাদা হয়।
"যেহেতু সবকিছু আমাদের পরিকল্পনা অনুযায়ীই হয়েছে, তাহলে আপাতত পরিকল্পনা মতোই এগোব। শুধু মুশকিল হলো, আগামী বছর আমাদের গেম হয়তো কেউ বাধা দেওয়ার চেষ্টা করবে। তবে ভালো ব্যাপার হলো, আমার গেম প্রকাশের আগে আমি কখনোই কোনো আগাম প্রচার চালাই না, এই বিষয়টি কিছুটা হলেও আমাদের সুবিধায় রাখবে।"
"কথাটা ঠিক, এর যেমন সুবিধা আছে, তেমনি অসুবিধাও আছে। এতে তো প্রচারের সুযোগটা কমে গেল, তাই না?"
"প্রচার জিনিসটা যে গেম রিলিজের আগেই করতে হবে, তার কোনো মানে নেই। আমার মতে, যাদের নিজেদের গেমের ওপর আত্মবিশ্বাস থাকে না, কেবল তারাই গেম রিলিজের আগে ঢোল পিটিয়ে প্রচার চালায়। এই পদ্ধতিতে হয়তো গেমের মানের সঙ্গে বেমানান কিছু বিক্রি হয়, কিন্তু আসলে এতে সুনামের অপূরণীয় ক্ষতি হয়।"
আগাম চড়া প্রচারের এই সংস্কৃতিকে ছিন ল বরাবরই ঘৃণা করত, বিশেষ করে তার আগের জন্মে সে দেখেছে অনেকেই এর কারণে মারাত্মকভাবে ক্ষতিগ্রস্ত হয়েছে।
একটি গেমের মান ভালো কি না, তা কেবল প্রচার দিয়ে বদলানো যায় না। যদিও প্রচার প্রি-অর্ডারের সংখ্যা বাড়াতে পারে, কিন্তু রিলিজের পর গেমের মান যদি আশানুরূপ না হয়, তবে তার ফল হয় ধ্বংসাত্মক।
তা ছাড়া, রিলিজের আগে অতিরিক্ত প্রচার খেলোয়াড়দের মনে গেমটি নিয়ে আকাশচুম্বী প্রত্যাশা তৈরি করে। একবার প্রত্যাশা অতিরিক্ত মাত্রায় বেড়ে গেলে, গেমটির মানเดิมের চেয়ে এক ধাপ নয়, বরং বহুগুণ বেশি ভালো হতে হয়। যেমন তার আগের জন্মের সবচেয়ে বিখ্যাত উদাহরণ হলো সাইবারপাঙ্ক ২০৭৭।
যদি অতটা তীব্র প্রচার চালিয়ে খেলোয়াড়দের প্রত্যাশা আকাশচুম্বী না করা হতো, তবে কেবল রিলিজের সময়কার মানের জন্য খেলোয়াড়রা গেমটিকে এভাবে একপেশেভাবে বয়কট করত না। শুধু গেমের মানের দিক থেকে বিচার করলে, সাইবারপাঙ্ক ২০৭৭ রিলিজের সময়ও খুব একটা খারাপ পর্যায়ে ছিল না। কিন্তু খেলোয়াড়দের প্রত্যাশা তখন একটি মাস্টারপিসের পর্যায়ে পৌঁছে গিয়েছিল, যা বাস্তবের সঙ্গে মোটেও মিলছিল না। এটিই ছিল ছিন লোর গেম রিলিজের আগে প্রচার না করার অন্যতম প্রধান কারণ।
যদিও তার তৈরি করা গেমগুলোর বেশিরভাগেরই আগের জন্মের বিক্রির রেকর্ড রয়েছে, তবুও তিনি গেম বাজারে আসার আগেই খেলোয়াড়দের প্রত্যাশা বাড়িয়ে দিতে চান না। এই বিক্রির অংশবিশেষ তার দরকারও নেই। যেসব খেলোয়াড় তার কাজ পছন্দ করে, তাদের ভালো লাগলেই তার জন্য যথেষ্ট। তাছাড়া প্রচারের ঝামেলা না থাকলে তিনি সম্পূর্ণ মন দিয়ে গেম তৈরিতে নিজেকে সঁপে দিতে পারেন এবং টাং জিংসিয়ানের সঙ্গেও এসব নিয়ে মাথা ঘামাতে হয় না।
আর যদি প্রচার করতেই হয়, তবে ছিন ল গেম রিলিজের পরেই তা করতে পছন্দ করেন। কেবল গেমটি হাতে আসার পরই খেলোয়াড়দের একটি সঠিক ধারণা জন্মায়, ফলে প্রত্যাশা অতিরিক্ত বেড়ে যাওয়ার ঝুঁকি থাকে না। ভালো লাগলে ভালোই লাগবে, আর খারাপ হলে যতই প্রচার করা হোক না কেন তা ভালো হয়ে যাবে না। ট্রেলারে মিথ্যা দেখানোর মতো কাজ ছিন লর পক্ষে করা সম্ভব নয়।
"গেম রিলিজের আগে প্রচার করা আমার কাছে কেবলই ক্ষতিকর, কোনো লাভ নেই। ট্রেইলার জিনিসটা বেশিরভাগ সময়ই গেমের আসল মান ফুটিয়ে তুলতে পারে না। এমনকি রিয়েল-টাইম গেমপ্লে ডেমোতেও শেষ পর্যন্ত অনেক বড় তফাত দেখা যেতে পারে। প্রচার তো আর খারাপ দিকগুলো হাইলাইট করে না।"
"যদি ভালো দিকগুলো বাড়িয়ে প্রচার করা হয়, তবে তা নিশ্চিতভাবেই খেলোয়াড়দের মনে গেমের মান নিয়ে বিরাট প্রত্যাশা তৈরি করবে। এটি নিজে থেকেই একটা বড় চাপ সৃষ্টি করে। আমি বিনা কারণে নিজের ওপর বাড়তি চাপ নিতে পছন্দ করি না। যেমন আমি যদি এখন হঠাৎ করেই ঘোষণা দিই যে একটি গেমের প্রি-অর্ডার শুরু হচ্ছে, তবে প্রি-অর্ডারের সংখ্যা কোটির ঘরে গিয়ে ঠেকতে পারে। এত বিশাল পরিমাণ প্রি-অর্ডার আমার জন্য বিশাল এক চাপ!"
"আমার গেমের মান যদি এই বিপুল পরিমাণ প্রি-অর্ডারের সঙ্গে সুবিচার করতে না পারে, তবে শুধু আমার নিজের মনেই শান্তি থাকবে না, খেলোয়াড়রাও তাদের কাঙ্ক্ষিত অভিজ্ঞতা থেকে বঞ্চিত হবে। এটি আমার দীর্ঘ পরিশ্রমে গড়ে ওঠা সুনামের ওপর একটি বড় আঘাত হবে। তাই আমি রিলিজের পরেই প্রচার ও অন্যান্য বিষয় নিয়ে আলোচনা করাটা বেশি পছন্দ করি।"
"তোমার কি এমন কোনো সময় আসে যখন আত্মবিশ্বাসের অভাব হয়? তবে তোমার এই সিদ্ধান্তেও কোনো ভুল নেই। সুনাম তৈরি করতে বছর পেরিয়ে যায়, কিন্তু তা ধুলোয় মিশে যেতে এক মুহূর্তও লাগে না। আমি তো জানিই, দেশের বেশিরভাগ কোম্পানির সুনামই এখন আস্তে আস্তে নিচের দিকে নামছে। এগুলো তো তোমার বর্ষসেরা গেম জেতারই একেকটি পার্শ্বপ্রতিক্রিয়া!"
তাং জিংসিয়ান হেসে হেসে কথাটি চালিয়ে গেল।
"যেহেতু তুমি সুনাম নিয়ে এতই সচেতন, তবে চলো এবার একটু সতর্ক হয়েই কাজ করা যাক। তবে অন্তত গেম আসার সম্ভাব্য সময়টা তো আমাকে জানাবে, যাতে আমি আগে থেকেই তোমার জন্য সব গোছগাছ করে রাখতে পারি।"
"এআর-এর গেমটি সহজ, হয়তো মার্চের দিকেই এটি বাজারে আনতে পারব। যদি একটু তাড়া থাকে, তবে আগামী বছরের নববর্ষের ছুটির মধ্যেও নামিয়ে দেওয়া যেতে পারে। এ নিয়ে তুমি তোমার মতো ব্যবস্থা করে নিও। তবে আসলে খুব বেশি চিন্তার কিছু নেই, এআর ডিভাইস বাজারে আসার পর ইন্টারটেইনমেন্ট প্ল্যাটফর্ম নিজেই বিশাল পরিসরে এর প্রচার চালাবে। সেই প্রচারের মাত্রা আমাদের চেয়ে অনেক বেশিই হবে। অনলাইন ও অফলাইন প্রচার একেবারে ছেয়ে যাবে, তাই আমাদের কেবল সামান্য একটু গেমের প্রচার করলেই চলবে।"
গেম অব থ্রোনস বা এই জাতীয় কোনো গেমের প্রচার নিয়ে ছিন ল মোটেও চিন্তিত ছিলেন না। যেহেতু এটি ইন্টারটেইনমেন্ট প্ল্যাটফর্মের ডিভাইসের জন্যই তৈরি গেম, তাই প্ল্যাটফর্ম কর্তৃপক্ষ নিশ্চিতভাবেই এই নতুন ডিভাইসের প্রচারে কোনো কমতি রাখবে না। তাছাড়া সিস্টেম থেকে কোনো প্রযুক্তি কেনার সময়কার বিবরণটিও ছিন লর মনে ছিল।
সিস্টেমে পরিষ্কার লেখা ছিল, এই ধরনের যেকোনো প্রযুক্তি ক্রয়ের ফলে কেবল দ্রুততম সময়ে সেই প্রযুক্তি জন্ম নেবে না, বরং পরবর্তী বাজারজাতকরণের কাজও স্বয়ংক্রিয়ভাবে সম্পন্ন হবে। খুব অল্প সময়ের মধ্যেই ডিভাইসটি বাজারে ছড়িয়ে পড়বে এবং একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক ক্রেতা নিশ্চিত করবে। এটি মূলত সিস্টেম প্রযুক্তির সঙ্গেই পাওয়া একটি অতিরিক্ত সুবিধা।
"তাহলে এটি নিয়ে আমাকে খুব বেশি প্রস্তুতি নিতে হবে না, দরকারমতো শেষ মুহূর্তেও ব্যবস্থা করা যাবে। আচ্ছা, পরের গেমগুলোর কী খবর? আগামী বছর কি তুমি নিজেই আরও দুটি গেম আনছ না? তাছাড়া তোমাদের কোম্পানিতেও তো আরও তিনটি গেমের কাজ চলছে, তাই না?"
তাং জিংসিয়ান এ কথা শুনেই সরাসরি জিজ্ঞেস করে বসল। সে জানত যে ছিন ল এখন আলাদাভাবে গেম তৈরির কাজ শুরু করেছেন। কেবল তার নিজেরই যেমন দুটি গেম উন্নয়নের পর্যায়ে আছে, তেমনই কোম্পানির ভেতরের কর্মীরাও আরও তিনটি গেম তৈরি করছেন। তবে গোপনীয়তার কারণে, টাং জিংসিয়ান ছিন লোর ঘনিষ্ঠ সহযোগী হওয়া সত্ত্বেও তারা আসলে ঠিক কী নিয়ে কাজ করছেন তা জানতেন না। এমনকি এই কারণে তার কোম্পানির অনেককেই গেমের ভয়েস ওভার বা এই জাতীয় কাজেও জড়িয়ে পড়তে হয়েছিল।
"আমার নিজের যে দুটি গেম, সেগুলোর প্রচারের জন্যই সবচেয়ে বেশি সংস্থান দরকার হবে। কোম্পানির ভেতরের তৈরি তিনটি গেমের জন্য অত প্রচারের উপকরণের প্রয়োজন নেই। আগামী বছরের সব প্রচারের রসদ এই দুটি গেমের জন্যই বরাদ্দ থাকবে। সময়ের কথা যদি বল, তবে একটি গেম সম্ভবত জুনের দিকে শেষ হবে। এখন প্রধানত ব্যালান্সিং বা ভারসাম্যের বিষয়টি নিয়ে কাজ চলছে, এতে কিছুটা বেশি সময় লাগবে। আর বাকি যে গেমটি রইল, সেটি সম্ভবত অক্টোবর পর্যন্ত গড়িয়ে যেতে পারে!"
ছিন ল নিজের বর্তমান অগ্রগতির কথা ভেবে একটি আনুমানিক সময় জানিয়ে দিলেন। স্বাভাবিক নিয়ম অনুযায়ী, বিশ্বের বর্তমান প্রযুক্তিগত সক্ষমতা দিয়ে সিজন অব লিজেন্ড বা চিকেন ডিনার বা পাবজি স্টাইলের সিএস তৈরি করা খুব সহজ হওয়া উচিত ছিল। কিন্তু ছিন ল যখন বাস্তবে হাত দিলেন, তখন বুঝতে পারলেন যে এই গেমগুলোর ভারসাম্য রক্ষা করা স্টারক্রাফটের চেয়ে কোনো অংশে কম কঠিন নয়।
তাছাড়া তিনি এবারই প্রথম জানতে পারলেন যে, সিজন অব লিজেন্ড বা এলওএল-এর মতো গেমের ব্যালেন্সিং স্কিল বুক কেনার বিষয়টি সংস্করণ এবং হিরো ভেদে আলাদা হয়। এই কারণে এলওএল-কে পুরোপুরি পুনর্নির্মাণ করতে অনেক বেশি পয়েন্ট খরচ করতে হয়েছে। ছিন লর পয়েন্টগুলো তো আবার ভবিষ্যতের প্রযুক্তি কেনার জন্য জমিয়ে রাখার কথা, তাই ব্যালেন্সিংয়ের পেছনে এগুলো অযথা নষ্ট করতে তিনি চাননি।
তাকে বাধ্য হয়েই এই প্রকল্প থেকে সরে দাঁড়াতে হয়। যদিও তার বর্তমান দক্ষতাকে ঠিক শিল্পের শীর্ষস্থানীয় বলা না গেলেও, তা খুব একটা পিছিয়েও নেই। বিশেষ করে স্টারক্রাফটের কাজ শেষ করার পর ছিন লর কাছে ব্যালেন্সিং নিয়ে কাজ করার মতো প্রচুর অভিজ্ঞতা জমা হয়েছে। সরাসরি কিনে নেওয়ার তুলনায় এতে অনেক বেশি সময় লাগলেও, একটি চমৎকার ভারসাম্যপূর্ণ গেম তৈরি করতে তার খুব একটা সমস্যা হওয়ার কথা নয়।
তাছাড়া ছিন ল যে এলওএল তৈরি করতে চেয়েছিলেন, তা কেবল তার আগের জন্মের প্রচলিত এলওএল ছিল না; বরং তিনি ডটা এবং এলওএল-কে একত্রিত করতে চেয়েছিলেন। এলওএল-কে ভিত্তি করে ডটার ভালো দিকগুলোকে মিশিয়ে এই বিশ্বের উপযোগী একদম নিজস্ব একটি সেরা মবা (MOBA) গেম তৈরি করার ইচ্ছা ছিল তার।
কেন এলওএল-কে ভিত্তি হিসেবে বেছে নিলেন, সে বিষয়েও দীর্ঘ চিন্তাভাবনা করেছিলেন ছিন ল। আগের জন্মে এলওএল-এর খেলোয়াড় সংখ্যা এত বেশি হওয়ার পেছনে কারণ ছিল—দেশের অধিকাংশ গেমারের ইউজার বেস একটি নির্দিষ্ট কোম্পানির নিয়ন্ত্রণে থাকা এবং সেই সঙ্গে ঢালাও প্রচারের মহড়া।
তবে মূল কারণটি ছিল এলওএল-এর শেখার বা খেলার প্রাথমিক জটিলতা ডটার তুলনায় অনেক কম হওয়া। লাস্ট হিট বা প্রতিপক্ষের ক্রিপস শেষ করে সোনা অর্জনের ঝামেলা না থাকায় এটি খেলোয়াড়দের অপারেশনাল চাপ অনেক কমিয়ে দিয়েছিল। দুই পক্ষের অর্থনীতির ব্যবধান কেবল কিল বা হিরো বধ এবং নিজস্ব ক্রিপসের আয়ের মধ্যেই সীমাবদ্ধ ছিল।
তাছাড়া এলওএল-এ ক্রিপস টেনে আনা বা ক্রিপসের ওয়েভ আটকে সময় নষ্ট করার মতো জটিল কৌশলগুলো বাদ দেওয়া হয়েছিল। এমনকি জঙ্গল থেকে দল বেঁধে দ্রুত ধনী হয়ে ওঠার কোনো সুযোগও সেখানে ছিল না। জঙ্গলের পরিবর্তনের পরিমাণ লেনের লাস্ট হিট বাদ দেওয়ার চেয়েও অনেক বেশি।
হিরো বা চরিত্রগুলোর ক্ষেত্রেও গেম দুটির মধ্যে মৌলিক তফাত রয়েছে। ডটার মতো গেমে নির্দিষ্ট কোনো পজিশন বা ভূমিকার কঠোর বিভাজন থাকে না। আপনি যতই ভালো ফার্ম করুন না কেন, আপনার পজিশন যাই হোক না কেন, আপনি মুহূর্তেই এক নম্বর পজিশনের ক্যারি হিরোতে রূপ নিতে পারেন। তাছাড়া ডটার স্কিল অ্যাট্রিবিউট বা বৈশিষ্ট্য কেবল শক্তি, চটপটে ভাব এবং বুদ্ধিমত্তা—এই তিনটির মধ্যে সীমাবদ্ধ। এগুলো কেবল হিরোর ভিত্তিগত বৈশিষ্ট্যকে প্রভাবিত করে, স্কিলের মৌলিক শক্তিকে নয়।
এটি সম্পূর্ণ ভিন্ন এক জগত, যেখানে এলওএল গেমটি মূলত সরঞ্জামের বা আইটেমের ওপর নির্ভর করে স্কিলকে শক্তিশালী করে। নির্দিষ্ট অ্যাট্রিবিউটযুক্ত হিরোগুলোকে ব্যবহার করার কার্যকারিতা কেবল আপনার হাত বা অপারেশন এবং স্কিলের রূপের ওপর নির্ভর করে। এছাড়া ডটার অ্যাক্টিভ আইটেম বা সক্রিয় উপকরণের সংখ্যা এলওএল-এর তুলনায় কয়েক গুণ বেশি। প্রতিটি উপকরণের কাজ আলাদা, এমনকি ডটা টু-তে আসার পর ইঞ্জিনের পরিবর্তনের কারণে এমন পরিস্থিতিও তৈরি হয়েছে যেখানে ইনভেন্টরির ছয়টি ঘরে নয়টি অ্যাক্টিভ আইটেম রাখা যায়। এই ধরনের ‘নাইন গড গিয়ার্স’ বা চরম সরঞ্জামের যুগ অনেক গেমই অর্জন করতে পারেনি, যা খেলোয়াড়দের গেম সচেতনতা এবং দক্ষতার ওপর অত্যন্ত উচ্চ চাহিদা তৈরি করে।
অন্যদিকে এলওএল নতুন খেলোয়াড়দের গেমটি শেখার পথ সহজ করতে নানা রকম সরলীকরণ পদ্ধতি ব্যবহার করেছে। অধিকাংশ সরঞ্জামই প্যাসিভ বা নিষ্ক্রিয়ভাবে বোনাস প্রদান করে, যা খেলোয়াড়ের হাতের কাজ কমিয়ে দেয়। তাছাড়া সরঞ্জামের বৈশিষ্ট্যগুলোকে হিরোর স্কিলের সঙ্গে জুড়ে দেওয়া হয়েছে। এটি যদিও হিরোর আইটেম বিল্ড বা সরঞ্জাম পছন্দকে কিছুটা সীমিত করে, তবুও সাধারণ বা হালকা গেমারদের জন্য আইটেম কেনা বোঝা অনেক সহজ করে তোলে। অন্তত তাদের সামনে বিশাল দোকান দেখে বিভ্রান্ত হয়ে বসে থাকতে হয় না।
এই দুই পদ্ধতিরই নিজস্ব সুবিধা ও অসুবিধা রয়েছে। ম্যাচের উত্তেজনার দিক থেকে বিচার করলে, ডটা টু-এর ম্যাচগুলো এলওএল-এর চেয়ে অনেক বেশি রোমাঞ্চকর হয়। কারণ সরঞ্জাম এবং হিরোর স্কিল সরাসরি সম্পর্কিত নয়। তাত্ত্বিকভাবে বলতে গেলে, ডটার অনেক হিরো ম্যাচ শেষ হওয়া পর্যন্ত কোনো সরঞ্জাম ছাড়াই কেবল লেভেল আর স্কিল দিয়েই শক্তিশালী হয়ে উঠতে পারে। ব্লিংক ডাগারের মতো তাৎক্ষণিক স্থান পরিবর্তনের সরঞ্জাম এই ধরনের হিরোগুলোর জন্য বাধ্যতামূলক একটি আইটেমে পরিণত হয়।
খেলোয়াড়ের গেম সেন্স এবং হাত যদি ঠিক থাকে, তবে কোনো সরঞ্জাম ছাড়াই সে পূর্ণ সরঞ্জামধারী প্রতিপক্ষকে হারিয়ে দিতে পারে। ঠিক এই কারণেই ডটার জগতে একটি প্রবাদ সবসময় প্রচলিত আছে—প্রতিপক্ষের মূল ঘাঁটি ধ্বংস না হওয়া পর্যন্ত এবং জয়ের দৃশ্য স্ক্রিনে ভেসে না ওঠা পর্যন্ত আপনি কখনোই জানেন না যে পরের মুহূর্তে আপনি নিজে কামব্যাক করতে পারবেন কি না। সামান্য একটু ভুল বা একটি দলগত লড়াই হেরে যাওয়া মানেই পুরো ম্যাচটি হেরে যাওয়া।
এই কারণেই ডটার লড়াইয়ের গতি এলওএল-এর তুলনায় অনেক দ্রুত হয়। মূলত পুরো গেম জুড়েই লড়াই চলতে থাকে। হিরো শিকার করা এবং পাল্টা শিকার করা পুরো ম্যাচের মূল সুর হয়ে দাঁড়ায়, যা এলওএল-এর মতো প্রথমার্ধের পরিকল্পনা, মধ্যবর্তী দলের লড়াই এবং রিসোর্স দখলের মতো ছকের মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকে না। কে বেশি জিতেছে, সেই অনুযায়ী জয় নিশ্চিত হয়—এমনটা নয়।
যদিও এই ধরনের পদ্ধতি ডটাতেও অর্জন করা সম্ভব, কিন্তু ম্যাপ এবং উপকরণের কারণে সেখানে তুষারবলের মতো গেম পুরোপুরি একপেশে করে ফেলা অসম্ভবপ্রায়। বিজয়ী দল সামান্য একটু ভুল করলেই সমকক্ষ প্রতিপক্ষের কাছে পুরো খেলা উল্টে যেতে পারে। আর এলওএল-এর সুবিধাজনক দলটির কাছে ডটার চেয়ে এক থেকে দুই দফায় বেশি রি-স্পন বা পুনরুজ্জীবনের সময় থাকে।
এ কারণেই ডটার দল গঠন বা লাইনআপ প্রতিবারই আলাদা হতে পারে, কিন্তু এলওএল-এর লাইনআপ তুলনামূলকভাবে বেশ নির্দিষ্ট থাকে। মনের দিক থেকে দেখলে ছিন ল নিশ্চিতভাবেই ডটাকে বেশি পছন্দ করতেন। কিন্তু এই ধরনের গেমে সম্পূর্ণ নতুন একটি বিশ্বের জন্য, এলওএল-এর মতো তুলনামূলকভাবে কম জটিল গেমটিই বেশি সংখ্যায় খেলোয়াড় টানতে সক্ষম হবে। এটি পরবর্তীতে ডটার জন্য নতুন ব্যবহারকারী তৈরি করতেও সাহায্য করবে।
আর সিএস বা কাউন্টার স্ট্রাইকের কথা বলতে গেলে, আগের জন্মের সবচেয়ে বিখ্যাত শুটার গেম হিসেবে পরবর্তীকালের প্রায় সব শুটার গেমই এর কোনো না কোনো ছাঁচ অনুসরণ করেছে। এটিই প্রমাণ করে যে এই গেমের মান কতটা নিখুঁত। আর চিকেন ডিনার বা ব্যাটল রয়্যাল তো কেবল একটি খেলার ধরন মাত্র। সিএস-কে ভিত্তি করে অতিরিক্ত একটি খেলার ধরন যুক্ত করা ছিন লোর জন্য খুব একটা কঠিন নয়। তাছাড়া সিএসের ভারসাম্য রক্ষা করা খুব একটা জটিল নয়, অন্তত এলওএল-এর তুলনায় তো বটেই। যা কঠিন, তা হলো বিভিন্ন বন্দুকের বাস্তব মডেল এবং ব্যবহারের অনুভূতি নিখুঁত করা। এগুলোর জন্য সময় নিয়ে ধীরে ধীরে সূক্ষ্ম সামঞ্জস্য বা টিউনিং করা দরকার।