১৩০. নতুন পুরস্কার

গেম নির্মাণ শুরু হলো কোটি টাকার ঋণ থেকে জামুন মণিহৃদয় 4415শব্দ 2026-03-25 00:35:55

একটি-Cটি পুরস্কার ঘোষণা করা হতে শুরু করার সাথে সাথে, সেরা নবাগত সহ, দেশীয় কোনো প্রযোজকই মঞ্চে উঠতে পারেননি। এই মুহূর্তে ছিং লুও-ও কিছুটা স্তব্ধ হয়ে গেলেন।

তিনি সত্যিই আশা করেননি যে, মোট কয়েক ডজন পুরস্কার রয়েছে, যেগুলোকে এত সূক্ষ্মভাবে ভাগ করা হয়েছে যে তা বেশ অদ্ভুত ঠেকে। অথচ এতকিছুর পরও দেশ থেকে এখনো পর্যন্ত তিনি ছাড়া আর কেউ মঞ্চে উঠতে পারেননি, যা কিছুটা অস্বাভাবিক বটে।

তাছাড়া গত বছর যখন এটি দেশের মাটিতে আয়োজিত হয়েছিল, তখন দেশীয় প্রযোজক মাঝে মাঝেই পুরস্কার নিতে মঞ্চে উঠতে পারতেন। কিন্তু বিদেশে স্থানান্তরিত হওয়ার সাথে সাথেই সেই সুযোগগুলো একেবারে কেটেছেঁটে ফেলা হয়েছে, যা ছিং লুও-কে কিছুটা অবাক করেছে।

"বিদেশের মূল্যায়ন কি এতই কঠোর? দেশের নির্মাতারা আগে কি একটাও পুরস্কার পাবে না এমনটা কি কখনো হতে পারে?"

ছিং লুও কিছুটা নির্বাক হয়ে কথাটি বললেন। পাশে থাকা থাং জিংসিয়েন তৎক্ষণাৎ জবাব দিলেন।

"প্রায় তেমনই, তবে একটাও পুরস্কার পাবে না এমনটা নয়। সাধারণত সেরা মাল্টিপ্লেয়ার ব্যাটল এবং সেরা অপারেশন—এই দুটি পুরস্কার মূলত দেশীয় কোম্পানিগুলোই পেয়ে থাকে। নইলে আপনি দেশীয় এ-গ্রেড প্রযোজকদের অবমূল্যায়ন করছেন বলা চলে।"

"এই দুটি কি অনলাইন গেমের সাথে সম্পর্কিত নয়? ওহ, তাহলে বুঝতে পারছি! তাই যেসব পুরস্কার অনলাইন গেমের সাথে জড়িত, কেবল সেগুলোতে দেশীয় নির্মাতারা বিদেশে পুরস্কৃত হতে পারে, আর সিঙ্গেল-প্লেয়ার গেমের ক্ষেত্রে তো পুরোপুরি শূন্য হাতে ফিরতে হয়েছে!"

"হ্যাঁ, কোনো উপায় নেই, অনলাইন গেম যে লাভজনক! যখন একটা ভালো গল্প বলা সম্ভব হয় না, প্রযুক্তিতেও বড় কোনো উৎকর্ষ সাধন করা যায় না, এবং গেমপ্লের বিষয়গুলোও যখন নির্দিষ্ট হয়ে যায়, তখন অনলাইন গেমের মতো সহজাতভাবেই কিছুটা সামাজিক বৈশিষ্ট্যসম্পন্ন জিনিসগুলো স্বাভাবিকভাবেই আরও বেশি খেলোয়াড়কে আকর্ষণ করবে।"

"তাছাড়া আপনিও জানেন, অনলাইন গেমগুলোকে সিঙ্গেল-প্লেয়ার গেমের মতো নিখুঁতভাবে তৈরি করার প্রয়োজন হয় না। বিভিন্ন সংস্করণের আপডেটের মাধ্যমে গেমের জনপ্রিয়তা ধরে রাখা যায়। তাই এই ধরনের কিস্তিতে অর্থপ্রদানের পদ্ধতিটি দেশীয় বড় কোম্পানিগুলো স্বাভাবিকভাবেই বেশি পছন্দ করে। অন্তত এ ধরনের গেমের ক্ষেত্রে ভুল হওয়ার সম্ভাবনা খুব কম থাকে, যা বিনিয়োগকারীদের জন্য বেশ ভালো একটি পছন্দ।"

"আপনার মতো হুটহাট সিঙ্গেল-প্লেয়ার গেম ডেভেলপ করা এবং মাথায় যা আসে তাই তৈরি করার পদ্ধতিটি দেশের যেকোনো কোম্পানির বিনিয়োগকারীরাই মেনে নিতে চাইবেন না। যদি না আপনি নিজেই একমাত্র বিনিয়োগকারী হন, তবে এই বিষয়টি আপনারও বুঝে নেওয়া উচিত।"

থাং জিংসিয়েনের এই বিশ্লেষণ ছিং লুও কেন বুঝবেন না? পুঁজির কাছে ভুলত্রুটিহীন এবং পূর্বে পরীক্ষित বিষয়গুলোই হলো সবচেয়ে নিরাপদ পথ। সাধারণ কোম্পানির মতো আক্রমণাত্মক হওয়ার কোনো প্রয়োজন নেই, নিজেদের মূল ভিত্তি বজায় রেখে ধাপে ধাপে এগিয়ে যাওয়াই তাদের পছন্দের পদ্ধতি।

আর অনলাইন গেমের মতো দীর্ঘমেয়াদী আপডেটের ওপর নির্ভর করে ব্যবহারকারী ধরে রাখার মডেলটি সিঙ্গেল-প্লেয়ার গেমের তুলনায় স্বাভাবিকভাবেই পুঁজির বেশি আনুকূল্য লাভ করে। তা দেখে ছিং লুও সঙ্গে সঙ্গে জিজ্ঞেস করলেন,

"তাহলে দেশীয় অনলাইন গেমগুলোর মধ্যে আমার যতদূর মনে পড়ে, সবচেয়ে দীর্ঘকাল ধরে চলা অপারেশন হয়তো 'চিয়াংহু'-এর। বাকিগুলো তো পিএস-এর মতো গেম এবং কিছু রেসিং গেম। তবে আমার ভুল না হলে, এমন কোনো অনলাইন গেম কি আছে যা তিন বছরের বেশি সময় ধরে চলছে?"

"প্রায় তাই। আমার সংগৃহীত উপাত্ত থেকে দেখা যায় যে, সাম্প্রতিক বছরগুলোতে প্রযুক্তির দ্রুত বিবর্তনের কারণে একমাত্র 'চিয়াংহু'ই সবচেয়ে নতুন প্রযুক্তি ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছে। এমনকি তা সত্ত্বেও, 'চিয়াংহু'-তে প্রতি বছর অন্তত একটি বড় সংস্করণের আপডেট আসে। আসলে এর অনেকগুলোর সাথেই প্রযুক্তির ক্ষেত্রের আপডেট জড়িয়ে থাকে। এর সাথে প্রতি মাসের নিরবচ্ছিন্ন ছোট ছোট আপডেট এবং গেমপ্লের ঘাটতি পূরণ করার মাধ্যমেই তারা শীর্ষ তিনের অবস্থান ধরে রাখতে পেরেছে।"

"অন্যান্য গেমগুলোর কথা বলতে গেলে, যদিও সেগুলোকে অনলাইন গেম বলা চলে, তবে বড়জোর দুই বছরের বেশি এগুলো চালু থাকে না। এর পরেই নতুন প্রযুক্তি ব্যবহার করে একই ধরনের একটি গেম তৈরি করে আগেরটিকে প্রতিস্থাপন করা হয়। এটিকে তারা সুন্দর ভাষায় 'আপগ্রেডেড সংস্করণ' বলে থাকে, যেখানে খেলোয়াড়দের অ্যাকাউন্ট ইত্যাদি কিছুটা হলেও উত্তরাধিকারসূত্রে স্থানান্তরিত হতে পারে। এই মডেলটিকেই বরং দেশীয় কোম্পানিগুলো বেশি পছন্দ করে। কারণ এই উপায়ে খেলোয়াড়দের খরচের আকাঙ্ক্ষাকে আরও বেশি উদ্দীপিত করা যায় এবং গেমটি শেষের দিকে চলে যাওয়ার কারণে যে অপ্রাসঙ্গিক হয়ে পড়ার সমস্যা, তা থেকেও এড়ানো যায়।"

"এমনকি তাই নাকি?"

ছিং লুও এটি শুনে আর বিশেষ কিছু বললেন না। এই দুনিয়ার অনলাইন গেমের অপারেশন পূর্বজন্মের চেয়ে বেশ আলাদা। পূর্বজন্মের অনলাইন গেমগুলো ছোট করে বললে তিন থেকে পাঁচ বছর, আর দীর্ঘ হলে দশ থেকে পনেরো বছর ধরে চলত। যদি 'স্টার ক্রাফট'-এর মতো গেমগুলোকেও অনলাইন গেমের মধ্যে ধরা হয়, তবে বিশ বছরেরও বেশি সময় ধরে চলা অনলাইন গেমের অস্তিত্ব ছিল।

কিন্তু এই দুনিয়ায় প্রযুক্তির আপডেট এত দ্রুত হয় এবং একই শিল্পে প্রতিযোগিতা এত তীব্র যে, ঘুরিয়ে ফিরিয়ে কেবল সেই কয়েকটি নির্দিষ্ট ক্যাটাগরির মধ্যেই প্রতিযোগিতা সীমাবদ্ধ থাকে। 'চিয়াংহু'-এর মতো আরপিজি গ্রোথ-টাইপ গেমগুলো বরং সারা বিশ্বে একেবারেই অনন্য।

এই দিকটি অবশ্য পূর্বজন্মের সাথে খুবই মিল রয়েছে। গ্রোথ-টাইপ ক্লায়েন্ট গেমগুলোতে খেলার জন্য অতিরিক্ত সময় খরচ করতে হয় এবং শেখার খরচও কম নয়। অনেক খেলোয়াড়েরই এতে সময় বিনিয়োগ করার ফুরসত থাকে না। শেষ পর্যন্ত যে সমস্ত খেলোয়াড় টিকে থাকে, তাদের সংখ্যা শুটিং, রেসিং বা স্পোর্টস গেমগুলোর তুলনায় কোনোভাবেই বেশি হতে পারে না।

পূর্বজন্মের দিকে তাকালে দেখা যাবে প্রচুর আরপিজি গ্রোথ-টাইপ গেম রাজত্ব করেছে, কিন্তু গভীরভাবে চিন্তা করলেই বোঝা যায় যে, প্রযুক্তির বিকাশের সাথে সাথে যে সমস্ত গ্রোথ-টাইপ গেম টিকে রয়েছে, সেগুলোর প্রায় সবই এক দশকেরও বেশি পুরনো গেম। সাম্প্রতিক প্রযুক্তির সাহায্যে সরাসরি নতুন করে প্রোজেক্ট শুরু করে তৈরি করা এমন কোনো গেম আর সচরাচর দেখা যায় না।

এই গেমগুলো এত জনপ্রিয় হওয়ার একমাত্র কারণ হলো, অতীতে যখন খেলোয়াড়দের সময় ও শক্তি ছিল, তখন তারা সেগুলোতে বিনিয়োগ করেছিল। সে সময় সবাইকে দেওয়ার মতো এত ভালো প্রযুক্তি বা গেমও ছিল না। মন্দের ভালো হিসেবে শেষ পর্যন্ত এই গেমগুলোই বেছে নেওয়া হয়েছিল। সময়ের খরচ ও শক্তির খরচ যত বেশি হয়েছে, খেলোয়াড়দের সানকেন কস্ট বা অপচয়কৃত ব্যয় তত বৃদ্ধি পেয়েছে। ফলে শেষ পর্যন্ত খেলোয়াড়দের পক্ষে খুব সহজে গেম ছেড়ে চলে যাওয়া অসম্ভব হয়ে দাঁড়িয়েছিল, যদি না এমন কোনো ঘটনা ঘটে যা মেনে নেওয়া কঠিন।

কিন্তু এই দুনিয়ায় অনলাইন গেমের জন্য পূর্বজন্মের মতো দীর্ঘ বিকাশের সুযোগ ছিল না। দেশীয় অনলাইন গেমগুলো বিদেশের তুলনায় ভালো করার কারণ হলো আগেই যেমনটা বলা হয়েছে—নতুন প্রযুক্তি এলেই সরাসরি আপগ্রেডেড সংস্করণ তৈরি করা হয়, দুই থেকে তিন বছরের মধ্যে পুরোনো সংস্করণ ত্যাগ করে খেলোয়াড়দের সোজা নতুন গেমে স্থানান্তরিত করা হয়। দেশের বিশাল খেলোয়াড় সংখ্যার ওপর ভর করেই কেবল তারা সুবিধাজনক অবস্থানে থাকতে পেরেছে।

শুটিং, রেসিং বা স্পোর্টস জাতীয় গেমের ক্ষেত্রে এই পদ্ধতি ব্যবহারে কোনো সমস্যা নেই। খেলোয়াড়দের ডিজিটাল সম্পত্তি বা অর্জনগুলো হারিয়ে না গেলে সবাই এই পদ্ধতি সানন্দে গ্রহণ করে। কিন্তু গ্রোথ-টাইপ গেমগুলোতে স্পষ্টতই এই উপায়ে কাজ চালানো সম্ভব নয়। গ্রোথ-টাইপ গেমগুলোতে কেবল প্রযুক্তির উন্নতি ঘটিয়ে খেলোয়াড়দের ধরে রাখা যায় না, গেমপ্লে বা অন্যান্য ক্ষেত্রে অবশ্যই আপডেট আনতে হবে।

এর ফলে যে সমস্যাটি দেখা দেয় তা হলো, গ্রোথ-টাইপ গেমগুলোকে কেবল গেমের সংস্করণ আপডেট করার মাধ্যমেই খেলোয়াড়দের ধরে রাখতে হয়। খেলোয়াড়দের কাছে প্রযুক্তির আপগ্রেডেশন বরং গৌণ বিষয় হয়ে দাঁড়ায়। প্রতিটি আপডেটে যোগ হওয়া আকর্ষণীয় গেমপ্লে, নতুন ও তাজা স্টোরিলাইন এবং উচ্চ-স্তরের সরঞ্জাম বা গিয়ারই হলো খেলোয়াড়দের মূল কাম্য।

এটি সম্পূর্ণ দুই ধরনের অপারেশন রুট। আপনি যদি দ্রুত অর্থ উপার্জন করতে চান, তবে অবশ্যই প্রথম পদ্ধতিটি অনেক ভালো। আপনাকে কেবল একটি চমৎকার ফ্রেমওয়ার্ক তৈরি করতে হবে এবং নিয়মিত সেই ফ্রেমওয়ার্কে আপডেট দিতে হবে, গেমপ্লের আপডেট নিয়ে আলাদাভাবে মাথা ঘামানোর প্রয়োজন পড়ে না।

গ্রোথ-টাইপ গেম খেলার জন্য যে প্রচুর সময় এবং শক্তির প্রয়োজন হয়, তার তুলনায় শুটিং, রেসিং বা স্পোর্টসের মতো দ্রুতগতির ম্যাচগুলো নিশ্চিতভাবেই এই দুনিয়ার অধিকাংশ খেলোয়াড়ের জন্য সবচেয়ে পছন্দের বিনোদনের মাধ্যম। এর তুলনায় গ্রোথ-টাইপ গেমের খেলোয়াড় সংখ্যা যদি পূর্বজন্মের মতো দীর্ঘ সময়ের সঞ্চয় না পায়, তবে অন্য কোনো ক্যাটাগরির সাথে তার কোনো তুলনাই হতে পারে না।

"নইলে আর কী করা যাবে? অন্তত আমার হাতের উপাত্ত বলছে যে, দেশের খেলোয়াড়ের সংখ্যা ছাড়িয়েছে দশ কোটি। এর মধ্যে বাকি দুটি প্রতিষ্ঠানের গেম বেছে নেওয়া খেলোয়াড়ের সংখ্যা পাঁচ কোটির কম নয়। আর 'চিয়াংহু'-এর কথা বলতে গেলে, এই গেমটির সর্বোচ্চ নিবন্ধিত ব্যবহারকারীর সংখ্যা এখনো দশ কোটি পার হয়নি। স্থায়ী খেলোয়াড় হয়তো কয়েক লাখ হতে পারে, আর ব্যস্ত সময়ে হয়তো এক কোটির একটু বেশি হতে পারে। বাকিগুলোর তুলনায় এই সংখ্যাটি সম্পূর্ণ অন্য একটি স্কেলের।"

"তবে এগুলোকে আলাদা করে বিবেচনা করলে তারা কেবল শীর্ষ তিনের বাকি দুই প্রতিষ্ঠানের পরেই রয়েছে। এর মধ্যে তিয়ানগুয়াং গেমসের প্রতিটি নতুন অনলাইন গেম আসার সাথে সাথেই খেলোয়াড় সংখ্যা খুব দ্রুত তিন থেকে পাঁচ কোটির স্তরে পৌঁছে যায়। আর ফেংহুয়া এন্টারটেইনমেন্টের কথা বলতে গেলে, তাদের অনলাইন গেমগুলো তিয়ানগুয়াংয়ের অর্ধেকের সামান্য বেশি পর্যন্ত পৌঁছাতে পারে।至于 ছিং লুও-এর 'চিয়াংহু' গেমের কথা বললে, তাদের এখন পর্যন্ত মোটে একটিই 'চিয়াংহু' রয়েছে। প্রকাশের সময় এটি খুবই জনপ্রিয় হয়েছিল, কিন্তু আস্তে আস্তে তা স্তিমিত হয়ে যায় এবং শেষ পর্যন্ত কেবল এখনকার মতো বড় সংস্করণের আপডেট আসার সময়ই এক কোটির বেশি অনলাইন রেট পার করতে পারে।"

"এতটুকুই যথেষ্ট, এই ডেটা ইতিমধ্যেই অনেক উঁচুতে রয়েছে। একটু ভেবে দেখুন, আমার 'স্টার ক্রাফট'-এর অনলাইন রেট মাত্র কয়েক লাখ, প্রতিযোগিতার সময় এক কোটিতে পৌঁছায়। তাই অবাক হওয়ার কিছু নেই যে তারা এত টাকা কামাতে পারে। এই খেলোয়াড় বেস যখন রয়েছে, তখন অর্থ উপার্জন না করাটাই বরং অদ্ভুত হতো।"

ছিং লুও হেসে বললেন এবং তারপর একটা দীর্ঘশ্বাস ফেললেন। এই খেলোয়াড় সংখ্যাটি যদি পূর্বজন্মের হতো, তবে অনলাইন গেমের পক্ষে তা অর্জন করা প্রায় অসম্ভব ছিল, একমাত্র মোবাইল গেমেরই এমন ট্রাফিক থাকতে পারত। এটি সম্পূর্ণভাবে প্রমাণ করে যে খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট সময় ক্রমশ কমে আসছে, আর এর বিপরীতে মোবাইল গেমের জন্য উপযুক্ত অবসর সময় ক্রমশ বেড়ে চলেছে।

এই দুনিয়ার ক্লায়েন্ট গেমগুলোরও যে এমন ট্রাফিক থাকতে পারে, তার কারণ হলো ক্লায়েন্ট গেম ও মোবাইল গেমের পারস্পরিক সংযোগ, যা খেলোয়াড়দের অবসর সময়ে কিছুক্ষণ খেলার সুযোগ করে দেয়। এমনকি 'চিয়াংহু'-এর মতো গ্রোথ-টাইপ গেমগুলোও এই ধরণের খেলোয়াড়দের কথা মাথায় রেখে সংশ্লিষ্ট টাস্ক ও ডাঞ্জিয়ন অপ্টিমাইজেশন করেছে, যাতে একবারে খেলোয়াড়দের খুব বেশি সময় দখল না করে।

এই ধরনের সেটিং ভালো না খারাপ, তা ছিং লুও নিজেও জানেন না। সম্ভবত তিনি দ্রুত গেম শেষ করা (স্পিডরান) পছন্দ করেন বলেই '১৪', 'ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফট', 'গিল্ড ওয়ার্স'-এর মতো গেমগুলোর প্রতি তাঁর ঝোঁক বেশি, যেগুলোতে খেলোয়াড়দের গবেষণা বা কিছুটা গভীরতার প্রয়োজন হয়। এই দুনিয়ার কিছুটা ফাস্ট-ফুড সংস্কৃতির কাছাকাছি অনলাইন গেমগুলোতে তিনি ঠিক পুরোপুরি মানিয়ে নিতে পারেন না।

অবশ্য তিনি এও জানেন যে এই প্রবণতাটি সময়ের অনিবার্য ধারা। আপনি যদি বেশি অর্থ উপার্জন করতে চান, তবে এই ধারার সাথে মানিয়ে নিতেই হবে। তাছাড়া ছিং লুও মনে মনে ঠিক করে রেখেছেন পরবর্তীতে তিনি যে গেমগুলো বাজারে আনবেন, তা 'লোল' হোক বা অন্য কোনো অনলাইন গেম, সেগুলোতে গভীরতা থাকলেও গ্রোথ-টাইপ গেমগুলোর মতো এত বেশি গভীরতা থাকা অসম্ভব। পূর্বজন্মেই সেগুলোর জনপ্রিয়তা প্রমাণ করেছে যে সেগুলো বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের খেলার সময়ের সাথে পুরোপুরি খাপ খাইয়ে নিতে পারে।

"তাই বলছি, আপনি একটু বেশি চেষ্টা করুন! শুধু পুরস্কার কুড়ানোর পেছনে না ছুটে যখন বেশি টাকা কামানোর সুযোগ আছে, তখন তা কেন করবেন না? নইলে কেবল অন্যদের টাকা কামাতে দেখলে মনটা বড় খারাপ লাগে, তাই না?"

থাং জিংসিয়েন মুখে হাসি নিয়ে ছিং লুও-এর দিকে তাকা셨েন। ছিং লুও তা দেখে মাথা নাড়লেন এবং হেসে বললেন,

"বুঝেছি, আমি এরপর কোনো না কোনোভাবে ওদের একটা শিক্ষা দেওয়ার রাস্তা বের করব। আরে, সেরা মাল্টিপ্লেয়ার ব্যাটাল তো চলে এসেছে! হয়তো আমার 'স্টার ক্রাফট' এটা পেয়ে যেতে পারে কে জানে।"

"স্বপ্ন দেখছেন! এই ধরনের পুরস্কারগুলো সাধারণত দেশীয় শীর্ষ তিনের জন্য আগেই নির্দিষ্ট করা থাকে। বেশিরভাগ সম্ভাবনাই তিয়ানগুয়াংয়ের এটি পাওয়ার, কারণ এই পুরস্কারটি তারা বহু বছর ধরে জিতে আসছে। করার কিছু নেই, অন্যদের ইউজার বেস সেখানে রয়েছে, ভোট দেওয়ার মানুষের সংখ্যা অনেক বেশি। আপনার 'স্টার ক্রাফট'-এর আর কতজন মানুষ আছে? তাদের সাথে তো আর তুলনা চলে না!"

থাং জিংসিয়েন দীর্ঘশ্বাস ফেললেন। তিনি অবশ্যই চান ছিং লুও এই পুরস্কারটি পান, কিন্তু ডেটা দেখে তিনি জানেন যে এই পুরস্কারটি মূলত প্রতি বছর তিয়ানগুয়াং গেমসের জন্যই বরাদ্দ থাকে। বিশ্বের সবচেয়ে বড় একক অনলাইন গেমের খেলোয়াড় সংখ্যার মালিক হিসেবে এই পুরস্কারের ক্ষেত্রে তারা কখনো কারও কাছে হারে না। ছিং লুও-এর পক্ষে এই পুরস্কার পাওয়াটা কিছুটা অবাস্তবই বটে।

"কে জানে, আগে দেখা যাক!"

ছিং লুও হেসে উঠলেন। তিনি তো প্রথমে খুব বেশি আশাই করেননি, তাই তাঁর মনে কোনো মানসিক চাপও ছিল না। এখন একমাত্র শেষ পুরস্কারটিই তাকে চাপে রাখতে পারে—ওটা পেলে সব ঠিক আছে, আর না পেলে ছিং লুও-এর পরবর্তী অনেক পরিকল্পনা হয়তো বদলাতে হবে।

ঠিক যখন ছিং লুও এবং থাং জিংসিয়েন শান্ত হয়ে এই পুরস্কারটি ঘোষণার অপেক্ষা করছিলেন, ঠিক সেই মুহূর্তে দেশের অভ্যন্তরীণ লাইভ স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্মগুলোতেও অনেক মানুষ এই মহোৎসবের লাইভ স্ট্রিম দেখছিলেন। কিংবা বলা চলে, লাইভ স্ট্রিমিং রুম আসার পর থেকে তাদের অনেকেই প্রতি বছর ঠিক সময়ে এই স্ট্রিমিং রুমে তা উপভোগ করেন। আর এর মধ্যে সবচেয়ে বেশি দর্শক যে ইয়ান সিছি এবং অন্যদের স্ট্রিমিং রুমেই রয়েছে, তাতে কোনো সন্দেহ নেই।

"আপনারা কী মনে করেন এবারের সেরা মাল্টিপ্লেয়ার ব্যাটল পুরস্কারটি কার হতে পারে? আমার মনে হয় এটি ছিং লুও-এর পাওয়া উচিত।"

ইয়ান সিছি লাইভ স্ক্রিনের দিকে তাকিয়ে হাসিমুখে স্ট্রিমিং রুমে কথাগুলো বলছিলেন, আর ভয়েস চ্যাটের মাধ্যমে দ্রুতই অন্যদের কণ্ঠস্বর ভেসে এল।

"হওয়ার সম্ভাবনা আছে। যাই হোক, আমি তো 'স্টার ক্রাফট'-কেই ভোট দিয়েছি। যুদ্ধের বৈশিষ্ট্যের দিক থেকে আমি 'স্টার ক্রাফট'-এর চেয়ে ভালো আর কোনো গেম খুঁজে পাই না। এই গেমটি যুদ্ধভিত্তিক গেমগুলোর শিখর। এর বিভিন্ন সেটিংসের তুলনা হয় না। এমনকি এটি যদি বর্ষসেরা গেমের পুরস্কারও জিতে নেয়, তবে আমি বিন্দুমাত্র অবাক হব না।"

"আসলে তা-ই। এর আগে কি একটা অঘটন ঘটেনি? 'হোয়াইট অ্যালবাম' কীভাবে যেন সেরা গল্প বা ন্যারেটিভের পুরস্কার জিতে নিল! আমি তো সবসময় ভেবে এসেছি যে 'জিয়া' বা 'হিরো' সেরা গল্পের পুরস্কার পাবে। অথচ 'জিয়া'-র স্টোরিলাইন 'হোয়াইট অ্যালবাম'-এর সাথে কোনোভাবেই তুলনীয় নয়। আর ভেতরের গল্পগুলোর কথা যদি বলতে হয়, তবে এর প্রতিটি একক গল্পই আমার কাছে 'হোয়াইট অ্যালবাম'-এর চেয়ে অনেক ভালো লেগেছে।"

"সেভাবে হিসেব করলে তো চলে না! 'হোয়াইট অ্যালবাম' এবং 'জিয়া'-কে তো আসলেই তুলনা করা যায় না, তবে এটি কেবল দেশের মধ্যেই সীমাবদ্ধ। আপনাকে বুঝতে হবে যে সারা বিশ্বের কথা বিবেচনা করলে, সবাই নিশ্চিতভাবেই 'হোয়াইট অ্যালবাম'-এর দিকে বেশি ঝুঁকবে। সবচেয়ে বড় কথা হলো, 'হোয়াইট অ্যালবাম'-এর গল্প বুঝতে কারও কোনো অসুবিধা হয় না। 'জিয়া'-র মতো নয়, যেখানে দেশীয় সংস্কৃতির সংস্পর্শ ও বুঝ না থাকলে কেবল অনুবাদের ওপর ভরসা করে পুরো গল্পটি পুরোপুরি উপলব্ধি করা খুবই কঠিন। এই দিক থেকে বিবেচনা করলে, আমার মনে হয় বিদেশি খেলোয়াড়রাই 'হোয়াইট অ্যালবাম'-কে ভোট দিয়েছে, নইলে এই অঘটন ঘটা অসম্ভব ছিল।"

"আমার কাছে যে খবর আছে, তাতে দ্বীপরাষ্ট্রের খেলোয়াড়রা মূলত সবাই 'হোয়াইট অ্যালবাম'-কেই ভোট দিয়েছে। সবচেয়ে বড় বিষয় হলো এটি দ্বীপরাষ্ট্রের পটভূমির গেম। যদিও আমরা সবাই জানি যে সেন্সরশিপের কারণেই ছিং লুও গেমটির পটভূমি হিসেবে দ্বীপরাষ্ট্রকে বেছে নিয়েছিলেন, তবুও এই পটভূমিটিই দ্বীপরাষ্ট্রের অনেক খেলোয়াড়ের ভোটকে বিভক্ত করে দিয়েছে। আপনাদের জানা উচিত যে তাদের দেশের খেলোয়াড়রা সাধারণত কেবল নিজেদের দেশের গেমগুলোকেই ভোট দেয়, আমাদের দেশের গেমগুলোকে এভাবে ভোট দেওয়ার নজির প্রায় নেই বললেই চলে।"

"আসলে তা-ই, তবে 'স্টার ক্রাফট'-এর ক্ষেত্রেও হয়তো একই ব্যাপার ঘটেছে। বর্তমান বিশ্বে 'স্টার ক্রাফট'-এর খ্যাতি এত বেশি যে, প্রতি বছর এই পুরস্কারটি তিয়ানগুয়াং পেলেও, বিদেশি খেলোয়াড়দের সংখ্যার দিক থেকে বিবেচনা করলে 'স্টার ক্রাফট' নিশ্চিতভাবেই তিয়ানগুয়াংয়ের গেমগুলোর চেয়ে এগিয়ে রয়েছে। আমরা যদি ফিফটি-ফিফটি অনুপাতের কথাও না বলি, অন্তত 'স্টার ক্রাফট'-এ দেশীয় এবং বিদেশি খেলোয়াড়ের অনুপাত চার-ছয়ের পর্যায়ে পৌঁছাতে পারে। মূলত আপনার প্রতি দশটি ম্যাচের মধ্যে চার-পাঁচটিতেই বিদেশি খেলোয়াড় থাকবে।"

"তাহলে সেভাবে বলতে গেলে, এটি 'স্টার ক্রাফট'-এরই জিতে নেওয়ার জোরালো সম্ভাবনা রয়েছে। এই তো, আর কথা বাড়াবেন না, পুরস্কার ঘোষণা হতে চলেছে! কে জিতেছে তা এখনই জানা যাবে!"

ভয়েস চ্যাটের সেই কথার রেশ ধরেই তারা সবাই বেশ সচেতনভাবে আর কোনো কথা বললেন না। পুরো স্ট্রিমিং রুমে কেবল ঘোষণাকারীর কণ্ঠস্বর শোনা যাচ্ছিল। সবাই অধীর আগ্রহে অপেক্ষা করছিলেন দেখার জন্য যে এই পুরস্কারে কোনো বড় ধরনের অঘটন বা চমক ঘটে কি না।