সপ্তাত্তরতম অধ্যায়: নদী-নালার নতুন অভিযানের মুক্তি
“আবারও জিয়াংহু গেমে নতুন ওয়ুশিয়া! ‘উন্মত্ত তলোয়ার’ আপনাকে আমন্ত্রণ জানাচ্ছে জিয়াংহুতে!”
পরদিন ভোরেই জিয়াংহু গেমের সংবাদে নেটওয়ার্কে ঝড় উঠল, মুহূর্তেই তা সবার দৃষ্টি কাড়ল।
কিনলো ঘুম থেকে উঠে সরাসরি গেমটি কিনে খেলতে শুরু করল, কিছুক্ষণ খেলার পর নিঃশব্দে গেমটি বন্ধ করে দিল।
‘উন্মত্ত তলোয়ার’ নামের এই গেমটি কিনলোর মনে করিয়ে দিল পূর্বজন্মের একটি গেম—‘জ紫塞秋风’।
প্রচলিত ওয়ুশিয়া ধারার পুরনো কাহিনির কারণে কিনলো শুধু শুরুটা খেলেই পরবর্তী ঘটনাগুলো বুঝে গেল, আর গেমের অ্যাকশন সিস্টেমও কেবল বাহ্যিকভাবে ওয়ুশিয়ার মতো, ভেতরে তার কোনো বাস্তবতা নেই।
সম্ভবত উন্নয়নের কম সময়ের কারণে, চরিত্রের সমস্ত চলন মোশন ক্যাপচারে তৈরি হলেও আঘাতের প্রতিক্রিয়া কোনোভাবেই উন্নত করা হয়নি; ফলে পুরো অ্যাকশন অভিজ্ঞতা জুড়ে একটা অদ্ভুত ধীরগতি অনুভূত হয়।
অন্তহীন অ্যাকশন গেম পয়েন্ট ব্যয় করার পর এবং নিজে অ্যাকশন ভিত্তিক ‘সিয়েনজিয়ান’ তৈরি করার অভিজ্ঞতা থাকায়, কিনলো এ বিষয়ে নিজের মত গড়ে তুলেছে।
একটি ভালো অ্যাকশন সিস্টেম কেবল চরিত্র পরিচালনার মসৃণতা নয়, বরং গেমে দানবদের আঘাতের প্রতিক্রিয়া এবং ভিন্ন ভিন্ন কৌশল ব্যবহারের সময় খেলোয়াড়ের অনুভূতির বাস্তবতাও গুরুত্বপূর্ণ।
‘উন্মত্ত তলোয়ার’-এ যে ধীরগতি রয়েছে, কিনলো তার কারণ জানে—এটা কেবল জোর করে স্কিল ব্যবহারের শাস্তি আরোপ করা। ভিন্ন স্কিলের পার্থক্য নিয়ে কোনো পরীক্ষা-নিরীক্ষা নেই, কেবল স্টান টাইম বাড়িয়ে খেলোয়াড়কে শাস্তি দেয়া হয়েছে, এতে অদ্ভুত ধীরগতি জন্ম নিয়েছে।
“অ্যাকশন গেমের মূল অস্থি আঘাতের প্রতিক্রিয়া আর কৌশলের প্রবাহে। ভিন্ন কৌশলধারার ইতিবাচক প্রভাব অবশ্যই শাস্তির চেয়ে বেশি হতে হবে। শাস্তি বেশি হলে সেই কৌশল অকার্যকর—একবার ব্যবহারের পর কেউ দ্বিতীয়বার ব্যবহার করবে না।”
পূর্বজন্মে এমন বাজে অ্যাকশন সিস্টেমের গেম ছিল অজস্র, বিশেষত সেসব ‘সোলস-লাইক’ গেম যারা মূল সিস্টেমের গভীরতা ধরতে পারেনি। ভালো অ্যাকশন সিস্টেমে, খেলার ধরন অনুযায়ী, অনেক সময় নেতিবাচক প্রভাবই বাদ দেয়া হয়। আর যদি নেতিবাচক প্রভাব বেশি হয়, তাহলে ইতিবাচক দিকও যথেষ্ট শক্তিশালী হতে হবে; অথবা অন্য কোনো উপায়ে, যেমন অ্যাকশন বাতিল, ব্লক বা রোলের মাধ্যমে সেই শাস্তি সামঞ্জস্য করতে হয়।
কিনলো নিঃশব্দে কম্পিউটারের ডিলিট বাটন চাপল, তারপর দীর্ঘশ্বাস ফেলে বলল—
“তোমরা সত্যিই বুঝো না, না কি সময়ের অভাবে এমনটা হয়েছে? স্বাভাবিকভাবে ধরে নিয়েছো অ্যাকশন সীমাবদ্ধ হবে, আর কৌশল আর দানবের মধ্যে কোনো বাস্তব প্রতিক্রিয়া নেই। যদি ওয়ুশিয়া মানে আমি নিজের মতো কৌশল চালাই, বস নিজের মতো চালায়, তাহলে টার্ন-বেসড গেমই করো না কেন? নিজের মতো অ্যাকশন গেম খেলাটাই তো দারুণ।”
পূর্বজন্মে ছিল অসংখ্য অ্যাকশন গেম, কিন্তু কেন ‘কার্ব’ই অ্যাকশন সিস্টেমের শ্রেষ্ঠত্ব ধরে রেখেছে, তার কারণ আছে। একটি ভালো অ্যাকশন সিস্টেম কেবল মোশন ক্যাপচারের সংখ্যা নয়, বরং সূক্ষ্মতার উন্নতিতে তার আসল কঠিনতা।
এ গেমটি এখনও আরপিজির ভাবনায় অ্যাকশন গেম বানাচ্ছে; আরপিজির স্কিলকে কৌশলধারায় রূপান্তর করেছে, যার ফলে ‘উন্মত্ত তলোয়ার’ এখন আরপিজির মতোও নয়, অ্যাকশন গেমের মতোও নয়—অদ্ভুত এক অবস্থান। এটা নির্মাতার খেলোয়াড়দের শেখানোর উদাহরণ।
কিনলো আগেই বুঝতে পেরেছে, গেমে যতই কৌশলধারা থাকুক, আসলে তা অকার্যকর; যার নেতিবাচক দিক কম, খেলোয়াড় সেটাই বারবার ব্যবহার করবে, কোনো বৈচিত্র্য থাকবে না।
বাস্তবতাও কিনলোর ভাবনার মতোই। বিশ্ব সম্প্রচার প্ল্যাটফর্মে তখন অনেক স্ট্রীমার গেম নিয়ে কটাক্ষ শুরু করেছে।
“এটা কেমন অ্যাকশন সিস্টেম, শূকর মাংস না খেয়েও শূকর দৌড় দেখিনি? কিনলোর বিশাল ‘সিয়েনজিয়ান’ আছে, কেবল ইউয়েউর অ্যাকশন সিস্টেমই যথেষ্ট!”
ইয়ান সি চাই চরিত্র পরিচালনা করে ম্যাপে যুদ্ধ করছিল, কিন্তু সেই এলোমেলো অনুভূতি তাকে বিরক্ত করছিল, বিশেষত স্কিল দিয়ে দানবকে আঘাত করলে প্রতিক্রিয়া দেখা যায় দেরিতে—কিকব্যাক স্কিলের পরও দানবকে সরানো হয় না, স্কিল শেষ হলে তবেই প্রতিক্রিয়া আসে।
‘সিয়েনজিয়ান’-এর মতো নয়, যেখানে স্কিলের আঘাতেই সঙ্গে সঙ্গে প্রতিক্রিয়া দেখা যায়। তবে ইয়ান সি চাই সবচেয়ে বিরক্ত হয়েছে অন্য কারণে।
“দেখো তো, এটা কেমন অদ্ভুত! পারি সফল হলে শুধু রক্ত কমে না, ব্যর্থ হলে অর্ধেক রক্ত কমে যায়—এটা কেমন ডিজাইন? আর এই রোলিং, কেন মনে হয় আমি চাপ দিলে বহুক্ষণ পর রোলিং হয়?”
“আমি জানি, মনে হয় এই গেমে রোলিং অ্যাকশন স্টান বাতিল করতে পারে না; বর্তমান অ্যাকশন শেষ না হলে রোলিং হয় না।”
“এটা কেমন নির্বোধ নিয়ম! তাহলে রোলিং দিয়ে কী হবে? যুদ্ধ না করে রোলিং করবো? যুদ্ধের জন্য নয়, তাহলে পালানোর জন্য?”
“শুধু তাই নয়, দেখো পরের বসগুলো—আংকার অঞ্চলে বসগুলো একের পর এক ‘বডি’ স্কিল নিয়ে, তোমাকে মুখোমুখি লড়াইয়ে বাধ্য করছে। তুমি বসকে অনেকক্ষণ মারলে বস নড়ে না, বস তোমাকে একবারে অর্ধেক রক্ত কমিয়ে কয়েক মিটার ছুঁড়ে ফেলে—এই ওয়ুশিয়া না খেলাই ভালো।”
“আর এই কাহিনি, এটা কি সেই ইন হান মো তৈরি করেছে? এই কাহিনি নিয়ে ‘সিয়েনজিয়ান’-এর তুলনা করতে সাহস করে? ভাবলাম খুব ভালো হবে, অথচ এখনকার উপন্যাসেও এমন কাহিনি লেখা হয় না।”
“সত্যি, আগে ‘জিয়াংহু’ খেলতে ইন হান মো-র কাহিনিতে কোনো সমস্যা দেখিনি, কিন্তু এখন ‘সিয়েনজিয়ান’ খেলার পর এই কাহিনি আর সহ্য হয় না।”
“এই অ্যাকশন সিস্টেমও তাই—‘সিয়েনজিয়ান’ না খেললে হয়তো কিছুটা চমক লাগত, বিশেষত গ্রাফিক্স ও স্কিল কৌশল ভালোই, কিন্তু হাতে-কলমে যুদ্ধের অভিজ্ঞতা আর প্রতিক্রিয়ার তুলনায়, ‘সিয়েনজিয়ান’-এর সঙ্গে তুলনা চলে না।”
এই বিশ্বের খেলোয়াড়দের কাছে পূর্বজন্মের গেমের জাতীয় পক্ষপাত নেই, একই ধরনের গেমের অভিজ্ঞতায় দেশি-বিদেশি পার্থক্য মোটেও স্পষ্ট নয়, বরং দেশীয় অনলাইন গেম বিদেশি গেমের চেয়ে অনেক উন্নত। তাই কেউ কিছু বলেনি।
কিন্তু এবার কম জনপ্রিয় ধরনের গেম এসেছে, বিশেষত একটু আগে আরও ভালো গেম প্রকাশ হয়েছে, খেলোয়াড়রা তৎক্ষণাৎ পার্থক্য বুঝে গেল। এমনকি ‘সিয়েনজিয়ান’-এর সঙ্গে না তুললেও, আগের ‘তিয়ানসু কোম্পানি’র ‘সমুরাইয়ের আত্মা’ গেমও ‘উন্মত্ত তলোয়ার’-কে সহজেই হারাতে পারে।
ওই গেমটি পূর্বজন্মের ‘তসুশিমা দ্বীপের আত্মা’-র মতো, মৌলিক অ্যাকশন সিস্টেমে দ্বীপ জাতির তরবারি যুদ্ধের অনুভূতি ফুটিয়ে তুলেছে। সঠিক সময়ে এক আঘাতে হত্যা, অ্যাকশন সিস্টেমে বাড়তি উত্তেজনা এনেছে।
বস যুদ্ধেও, যেখানে অন্য গেমে তিন-চার আঘাতে বসকে হারানো যায়, শুধু পারি করেও বসকে স্টান করে এক আঘাতে শেষ করা সম্ভব। যদিও বস খেলোয়াড়কে কয়েক আঘাতে মেরে ফেলে, তবে এই পাল্টাপাল্টি যুদ্ধই গেমের মূল চেতনায় শোভা পায়।
অনলাইনে ‘উন্মত্ত তলোয়ার’-এর নেগেটিভ রিভিউ ছড়িয়ে পড়তে থাকল, অসংখ্য খারাপ মূল্যায়ন জমা হলো, আর ‘তিন প্রধান’ গেম হওয়ায় প্রথম দিনের বিক্রি কিনলোর ‘সিয়েনজিয়ান’-এর চেয়ে অনেক বেশি; সেই বিপুল নেগেটিভ রিভিউতে অগণিত মানুষ টাকা ফেরত চাইল ও গেম খেলা ছেড়ে দিল।