অধ্যায় একশ সাতাশ: প্রথম পুরস্কার
“অবশেষে তো এই সময়টা আবার এসে পৌঁছাল!”
এই মুহূর্তে চিন লুও এবং থাং চিংসিয়েন চলতি বছরের বার্ষিক গেম উৎসবের আয়োজক স্থলে এসে পৌঁছেছেন। যেহেতু গেম উৎসবের আয়োজক স্থান হিসেবে পর্যায়ক্রমে পরিবর্তনের নিয়ম অনুসৃত হয়, তাই গত বছর এটি দেশেই অনুষ্ঠিত হয়েছিল, আর এ বছর স্বাভাবিকভাবেই তা বিদেশে অনুষ্ঠিত হওয়ার পালা। চারপাশের অনেক অপরিচিত মুখ দেখে চিন লুও দেশের সাথে এর সবচেয়ে বড় পার্থক্যটিও লক্ষ্য করলেন।
এক পলক তাকিয়ে দেখা গেল যে গত বছরের দেশের পরিবেশের সাথে এর সম্পূর্ণ অমিল। প্রায় তিন-चौथाী মানুষই হলো বিদেশি গেম নির্মাতা। দেশ থেকে আসতে পারা মানুষের সংখ্যা হাতে গোনা কয়েকটি মাত্র। মূলত বি-গ্রেড বা তার চেয়ে উচ্চ গ্রেডের নির্মাতারা কেবল এই আসরে উপস্থিত হন। তাদের নিজেদের পরিবারের সদস্যদের সাথে নিয়ে হিসেব করলে, গত বছরের প্রায় হাজার খানেক মানুষের উপস্থিতির তুলনায় এবার সরাসরি অর্ধেকেরও বেশি কমে গেছে এবং মোটে শ খানেক মানুষেরই এখানে আসার যোগ্যতা রয়েছে।
অন্যদিকে, বিদেশি মুখের সংখ্যা এবার অনেক অনেক বেশি। চিন লুও তাদের প্রায় কাউকেই চেনেন না। তবে গত বছরের তুলনায় এ বছর তিনি এবং থাং চিংসিয়েন সবেমাত্র প্রবেশ করতেই একদল বিদেশি মুখ তাকে ঘিরে ধরে এবং তাদের অভিজ্ঞতা বিনিময় করতে শুরু করে। বিষয়টি তিনিও আশা করেননি।
বিদেশি উপস্থাপক মঞ্চে এসে ধ্রুপদী উদ্বোধনী ভাষণ পাঠ করার পর, গেম দুনিয়ার সবচেয়ে বড় উৎসবের পর্দা অবশেষে আবারও উন্মোচিত হলো। আর চিন লুও ও থাং চিংসিয়েন গত বছরের মতো রইলেন না, এ তাদের আসনও আগে থেকেই নির্দিষ্ট করা হয়েছিল। যদিও একদম সামনের আসন নয়, তবে মূল মঞ্চের খুবই কাছাকাছি, অর্থাৎ তৃতীয় সারিতে তাদের আসন পড়েছিল।
“এবারের আসনও কেউ আগে থেকেই ঠিক করে রেখেছে, বেশ সামনের দিকেই তো! দেখে মনে হচ্ছে তোমার বি-গ্রেড পাওয়াটা একদম পাকা!”
থাং চিংসিয়েন চিন লুওয়ের কানের কাছে ঝুঁকে পড়ে মৃদু হেসে বললেন। চিন লুও তা দেখে হেসে মাথা নাড়লেন, তার দৃষ্টি মঞ্চ থেকে সরেনি, আর তখনই তিনি বললেন।
“মনে তো হয় তাই। তবে এক দিক থেকে বলতে গেলে, এই প্রথমবার আমি বিদেশে কোনো আয়োজনে অংশ নিচ্ছি। তুমি কি জানো দেশের সাথে এর কী পার্থক্য রয়েছে?”
“পার্থক্য বলতে কিছু তো অবশ্যই আছে। বিদেশে যখন আয়োজন করা হয়, তখন আমন্ত্রিত অতিথিদের নির্বাচনের ক্ষেত্রে যোগ্যতার ওপর অনেক বেশি জোর দেওয়া হয়। এ-গ্রেডের নির্মাতাদের ক্ষেত্রে কোম্পানির শক্তির কারণে কাজের মান খুব একটা ভালো না হলেও যেমন তাদের আমন্ত্রণ জানানো হয়, তা ছাড়া বাকিদের ক্ষেত্রে এ বছর বেশ ভালো কাজ থাকার শর্ত দেওয়া হয়। এই পাসের মানদণ্ড দেশের তুলনায় অনেক উঁচুতে থাকে। অন্তত ৫০ হাজারের বেশি কপি বিক্রি হয়েছে এমন একক গেম থাকতে হবে, আর তা অবশ্যই চলতি বছরেরই কাজ হতে হবে। এ থেকেই বোঝা যায় যে দেশের পরিবেশ কতটা খারাপ।”
চিন লুও চারপাশটায় একবার চোখ বুলিয়ে নিলেন। এই শ খানেক মানুষের মধ্যে স্পষ্টতই পরিবারের কিছু সদস্য বাদ দিলে, বিশ জনের মতো রয়েছে এ-গ্রেডের নির্মাতা। বাকি যারা আছে, তারাও তার কাছে অপরিচিত কিছু মুখ। আগের জন্মে ৫০ হাজার কপির বিক্রি তাকে দেশের গেমের দুনিয়ায় নাম কামানোর জন্য যথেষ্ট মনে হতো, কিন্তু এই দুনিয়ায় পাইরেসির উপদ্রব না থাকায় ৫০ হাজার কপি বিক্রি আসলে তেমন কিছু নয়।
চিন লুও ভাবতেই পারেননি যে এই অত্যন্ত সাধারণ শর্ত পূরণ করার মতো মানুষও দেশের ভেতর এত কম রয়েছে। এটাই বলতে হয় যে দেশের পরিবেশ সত্যিই বড্ড বেশি অনমনীয়। অনেক চিন্তাভাবনাই ঠিকমতো উন্মুক্ত হয়নি, সবাই অন্যের পেছনে দৌড়াতে পছন্দ করে, আবার নিজেদের উদ্ভাবনী ক্ষমতাও যথেষ্ট নয়, যার পরিণামে শেষ পর্যন্ত এই ধরনের ফলাফল দাঁড়িয়েছে।
তাই এটা অবাক হওয়ার মতো কিছু নয় যে দেশ কেন দীর্ঘদিন ধরে বার্ষিক গেমের মতো পুরস্কারগুলো জিততে পারছে না। যদি এই ধারা বজায় থাকে এবং বার্ষিক গেম জেতার জন্য সবাই একই গতানুগতিক পথ অনুসরণ করতে থাকে, তবে শেষ পর্যন্ত কার কত টাকা আছে সেটাই লড়াইয়ের বিষয় হয়ে দাঁড়াবে, ঠিক যেমনটা আগের জন্মে সৃজনশীলতা ও ধারণার লড়াই হতো তা আর হবে না। যেখানে প্রযুক্তির দিক থেকে সবাই কমবেশি একই জায়গায় রয়েছে, সেখানে টাকা ঢালতে ইচ্ছুক থাকলে বার্ষিক গেম জেতার সম্ভাবনা যে অনেক বেশি থাকবে, তা বলাই বাহুল্য।
সবশেষে, গেম এডিটর নিজেই বিনামূল্যে ব্যবহারের মতো প্রচুর উপাদান সরবরাহ করলেও তা লেভেলের সাথে আনলক হতে থাকে এবং গ্রেড অনুযায়ী ব্যবহারের সময়েরও সীমাবদ্ধতা থাকে। অন্য কোনো উপায় না থাকলে, স্রেফ বন্দুক, গাড়ি আর বলের মতো গেমগুলো বানানোর পেছনে অন্ধের মতো টাকা ঢালতে গেলে উন্নয়নের বাজেট এমন এক পর্যায়ে গিয়ে ঠেকে যা বি-গ্রেডের নিচের কারও পক্ষে সহ্য করা সম্ভব নয়।
সবার পক্ষে তো আর চিন লুওয়ের মতো হওয়া সম্ভব নয়, যিনি একটা গেম থেকেই কয়েকশো কোটি তহবিল তুলে আনতে পারেন। এই দুনিয়ায় বেশিরভাগ নির্মাতার একটা গেম থেকে নিট লাভ মোটে কয়েক কোটি কিংবা তার চেয়েও কম হয়ে থাকে। আর কোটির কাছাকাছি আয় পৌঁছাতে হলে কমপক্ষে ৫০ হাজার কপি বিক্রি হতেই হবে। চিন লুওয়ের যতদূর জানা আছে, চলতি বছরে দেশে এমন গেমের সংখ্যা মোটে কয়েক ডজন মাত্র।
একটু ভেবে দেখুন, দেশে বছরে প্রকাশিত গেমের সংখ্যা অগণিত। প্রতিদিন হয়তো কয়েক শ গেম জমা পড়ে। যদিও এর মধ্যে কিছু কোম্পানি একক গেমের আয়ের পেছনে না ছুটে সংখ্যার ওপর ভরসা করে টিকে থাকে, তবুও সাধারণ নিয়ম অনুযায়ী তো বেশ কিছু চমৎকার গেম থাকার কথা ছিল।
কিন্তু শেষ পর্যন্ত ফলাফল দাঁড়িয়েছে এই যে, এ বছর মাত্র কয়েক ডজন গেম এই গণ্ডি পার করতে পেরেছে। তাহলে বুঝুন, এর মধ্যে কতগুলো যে স্রেফ ফাঁকিবাজি, অর্থ উপার্জনের ফন্দি বা অন্ধ অনুকরণ মাত্র। সাধারণ সময়ে এগুলো বোঝা যায় না, কিন্তু ঠিক এই মুহূর্তে চিন লুও বুঝতে পারলেন যে দেশের পরিবেশ কতটা প্রতিকূল, যা হয়তো আগের জন্মকে ছাড়িয়ে গেছে এবং কোনো অংশেই কম নয়।
এ কথাও মাথায় রাখা দরকার যে আগের জন্মের দেশের পরিবেশ যতই খারাপ হোক না কেন, নির্মাতাদের সংখ্যার কথা বিবেচনা করলে সেই অনুপাতটা এই দুনিয়ার চেয়ে অনেক বেশি ছিল। তাছাড়া, আগের জন্মের সাথে তুলনা করলে এই যোগ্যতার মানদণ্ডটি হয়তো দশ হাজারের বেশি হলে তবেই কিছুটা ন্যায়সঙ্গত হতো। আগের জন্মে দেশে প্রতি বছর এই মানদণ্ড ছোঁয়া মানুষের সংখ্যা খুব বেশি না হলেও কিছু না কিছু থাকত, এমনকি বহু নতুন মুখও সামনে আসত। এই দুনিয়ার তুলনায় তা অন্তত কিছুটা তো জীবন্ত ছিলই।
“সত্যিই ব্যবধানটা একটু বেশিই বেশি। কেবল নির্মাতাদের সংখ্যার দিক থেকেই যদি বিচার করা হয়, তবে আমাদের দেশের লোক সংখ্যা তো বিদেশিদের চেয়ে কম হওয়ার কথা নয়, এমনকি বেশি হওয়াটাও অসম্ভব নয়। কিন্তু আমিও ভাবিনি যে এত মানুষের মধ্যে ৫০ হাজারের এই গণ্ডি পার করতে পারা মানুষ দেশে হাজার বা দশ হাজারে একজন হিসেবে গণ্য হবে। এটা কিছুটা হলেও তো বেমানান।”
“হ্যাঁ, ঠিকই বলেছ। আর সেই কারণেই তো গত বছর আমি তোমার সাথে বাজি ধরেছিলাম। তোমার মতো যারা জীবনে কেবল একটা মাত্র সুপারহিট গেম উপহার দিয়েছে, তাদের সংখ্যা দেশে প্রচুর রয়েছে। অনেকে তো একটা হিট গেমও বানাতে পারে না, শুধু অন্যের অন্ধ অনুকরণ করে যায়। আর ঠিক এই কারণেই, দেশ হোক কিংবা বিদেশ, রেটিং বা মূল্যায়ন পদ্ধতিটা এতখানি অনমনীয় হয়ে রয়েছে। কেবল একটা হিট গেমের ওপর ভরসা করে যদি ভবিষ্যৎ প্রজন্মের কোনো ভালো কাজ উপহার না দিতে পারো, তবে তোমাকে উচ্চ রেটিং দেওয়া মানে কেবল সম্পদের অপচয় করা। তোমার মতো মাত্র দুবছরের মধ্যে বি-গ্রেডে উন্নীত হওয়া মানুষ সারা বিশ্বে কেবল তুমি একজনেই আছো।”
থাং চিংসিয়েন সঙ্গে সঙ্গে হাত তুলে সামনের সারির লোকজনের দিকে নির্দেশ করলেন। চিন লুও সেই ইশারার দিকে তাকিয়ে দেখলেন এবং থাং চিংসিয়েন বলে চললেন।
“সামনের সারিতে বসে থাকা এই এ-গ্রেডের নির্মাতাদের দিকে তাকিয়ে দেখো, তাদের কেউ কিন্তু নিজের যোগ্যতায় ওপরে ওঠেনি। সবাই কোম্পানির অতীতের সাফল্যের ওপর ভর করে আছে। বিগত বছরগুলোতে যখন নির্মাতাদের গ্রেডিং সংস্কার করা হয়েছিল, তখন তারা অতীতের সাফল্যের জোরে সরাসরি এই আসনে এসে বসেছে। আর এটিই হলো গেমের দুনিয়ার এই জড়তা বা স্থবিরতার অন্যতম প্রধান কারণ। তাদের অনেকেই ওই বাকি লোকগুলোর চেয়ে আলাদা কিছু নয়। বিভিন্ন কারণে তারা আর একা নিজেরা নিজেদের গ্রেডের সাথে মানানসই কাজ উপহার দিতে পারছে না। বরং তারা দলগত সহযোগিতার ওপর নির্ভর করে সম্পদ কুক্ষিগত করছে এবং শেষ পর্যন্ত কোম্পানির সুনামের ওপর ভর করে নিজেদের আসল ক্ষমতার বাইরে গিয়ে সাফল্য অর্জন করছে।”
“এই ঘটনা দেশ কিংবা বিদেশ—সব জায়গাতেই ঘটে। কেবল বিদেশের কিছু কোম্পানির মধ্যে কিছুটা হলেও উচ্চাকাঙ্ক্ষা রয়েছে এবং তারা একটা নির্দিষ্ট ধরন নিয়ে গভীরভাবে কাজ করতে ইচ্ছুক। যদিও তোমার মতো প্রতি বছর তারা নতুন কিছু আনতে পারে না, তবে অন্তত এটুকু নিশ্চিত করে যে আগের চেয়ে তারা কিছুটা হলেও এগিয়েছে। আর দেশের কথা তো তুমি জানোই, সবাই কেবল পুরনো দিনের সাফল্যের ওপর বেঁচে থাকে। প্রতি বছরকার গেমগুলো হয় একই রকম দেখতে, নয়তো কোনো না কোনো কিছুর অনুকরণ বা অন্ধ অনুসরণ। মরার হাতি লাখ টাকা—এই প্রবাদের মতো পুরনো ঐতিহ্য এবং আসলে যোগ্য উত্তরসূরির অভাব না থাকলে তারা এত দিন ধরে নিজেদের এই অবস্থান ধরে রাখতে পারত না।”
থাং চিংসিয়েনের কথা শুনে চিন লুও একটু অবাক হয়ে তার দিকে তাকালেন। একটা বিষয় মাথায় রাখা দরকার যে থাং চিংসিয়েন মানুষটি আদতে গেমের প্রতি খুব একটা আগ্রহ দেখান না। বলা চলে, তিনি যে কটা গেম খেলেছেন তার সংখ্যা হয়তো দশটির কম হবে। এর মধ্যে আবার 'দৌদিঝু'-র মতো দেশের মানুষের অত্যন্ত জনপ্রিয় গেমগুলোকে বাদ দিতে হবে, কারণ যে কেউ হোক না কেন, একটু বিশ্রামের সময় তো সবারই প্রয়োজন হয়।
“তুমি কবে থেকে গেমের বাজার সম্পর্কে এত গভীর জ্ঞান অর্জন করলে?”
“তা তো বটেই! তুমি একটু ভেবে দেখো তো আমি কে! তুমি তো গেম শিল্পের একদম চূড়ার কাছাকাছি পৌঁছে গেছ, তাহলে আমার তো সময়ের সাথে তাল মিলিয়ে তোমার পদচিহ্ন অনুসরণ করতেই হবে। অন্তত এটুকু তো জানতেই হবে যে প্রতিদ্বন্দ্বী কারা এবং তাদের শক্তি কেমন, তবেই তো আমি তোমাকে আরও ভালোভাবে সাহায্য করতে পারব। আমি যদি এই পর্যায় পর্যন্ত পৌঁছাতে না পারি, তবে তোমার সাথে কাজ চালিয়ে যাব কী করে?”
থাং চিংসিয়েনের মুখে হাসি লেগে রইল, তবে তার চোখে এক ধরনের অহংকার ও আত্মতৃপ্তির ঝিলিক স্পষ্ট বোঝা যাচ্ছিল। চিন লুও তা দেখে কেবল মুচকি হাসলেন। এটা তো বলতেই হয় যে বুদ্ধিমান মানুষের সাথে লেনদেন করা বেশ আরামদায়ক। এমনকি নিজে কিছু না বললেও অন্যপক্ষ নিজেই উন্নতির পথ খুঁজে নেয়, আর এর ফলেই সহযোগিতার সম্পর্কটি অনেক বেশি স্বস্তিদায়ক হয়।
“আগে সন্ধ্যা অনুষ্ঠানটা দেখা যাক, জানি না এ বছর আমি কয়টা পুরস্কার পাব, কিংবা একেবারে বড় পুরস্কারটা এ বছর ঘরে তুলতে পারব কি না, সেটাই তো আমার মূল লক্ষ্য!”
“চিন্তা কোরো না, এখন পর্যন্ত পাওয়া প্রতিক্রিয়া অনুযায়ী এ বছর তোমার সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার মতো কোনো গেমই প্রায় নেই। গত বছর যখন ‘ওয়াইল্ড ওয়েস্ট জার্নি’ এল, তখন বিদেশের বহু কোম্পানি তার অন্ধ অনুকরণ করতে শুরু করে, দেশের সংখ্যাও কম নয়। তবে কেউ-ই ‘ওয়াইল্ড ওয়েস্ট জার্নি’-র মতো সেই গভীর আবেশ বা নিমগ্নতা তৈরি করতে পারেনি। কী কারণে যে এমন হলো তা জানি না, তবে ‘ওয়াইল্ড ওয়েস্ট জার্নি’ তৈরি করতে প্রায় তিন বছর লেগেছিল, আর এক বছরে সেরকম কিছু করা সত্যিই তো কঠিন।”
থাং চিংসিয়েনের কথার পেছনে থাকা রহস্য চিন লুও নিজে খুব ভালোভাবেই বোঝেন। স্টার এন্টারটেইনমেন্ট কেবল সম্পূর্ণ সংস্করণযুক্ত গেম এডিটরের ওপর ভর করেই তিন বছরে অতখানি বাস্তবসম্মত একটি গেম তৈরি করতে পেরেছিল। এমনকি গত বছর খেলার পরেও চিন লুওয়ের মনে হয়েছিল যে এই গেমটি আগের জন্মে মুক্তি পেলেও সেই বছরের বার্ষিক গেমের সবচেয়ে বড় ডার্ক হর্স হতো, সাধারণ কোনো গেমের পক্ষে এর সাথে টক্কর দেওয়া মোটে সম্ভব নয়।
তাছাড়া, গেমটির তৈরির ধারণাও এই দুনিয়ার প্রচলিত পরিবেশের থেকে কিছুটা আলাদা। যদিও এর বিষয়বস্তু সেই বন্দুক, গাড়ি আর বলের চেনা বৃত্তেই সীমাবদ্ধ, তবে এটিও চিন লুওয়ের মতোই কোনো একটি নির্দিষ্ট দিকের চরম উৎকর্ষ সাধনের পেছনে ছুটেছিল। চিন লুও যেখানে গল্পের অন্তর্ভুক্তি বা ফিউশনের ওপর জোর দেন, যাতে গল্পের মাধ্যমে খেলোয়াড়রা তার ভেতর ঢুকে পড়তে পারেন, সেখানে এই গেমটি জোর দিয়েছিল চরম বাস্তবতার ওপর। সেই বাস্তব পুঙ্খানুপুঙ্খ বিবরণ ও নিখুঁত ঘষামাজার ওপর নির্ভর করে তারা খেলোয়াড়দের সেই অদ্ভুত দুনিয়ায় টেনে নিয়ে গেছে। তাই গল্পের দিক থেকে খুব একটা চমকপ্রদ না হলেও, গল্পের বড় কোনো ত্রুটি না থাকলে কেবল গেমপ্লে-ই খেলার জন্য যথেষ্ট আকর্ষণীয় হয়ে ওঠে।
তবে এই কথাগুলো চিন লুও কোনোভাবেই থাং চিংসিয়েনকে বোঝাতে পারতেন না, তাই তিনি কেবল হেসে মাথা নাড়লেন এবং বললেন।
“স্পষ্ট করে বলতে পারছি না, হয়তো কর্মী সংক্রান্ত কোনো সমস্যা হতে পারে। তার সাথে যুক্ত হয়েছে বিনিয়োগকৃত তহবিলের কারণও। কারণ তাদের ফাঁস হওয়া ডেভেলপমেন্ট বাজেট অনুযায়ী, এই গেমের উন্নয়ন ব্যয় বহু আগেই একক বছরে কোটি ছাড়িয়ে গেছে। এ বছর যারা অন্ধ অনুকরণ করেছে, তাদের তো এতখানি সাহস ছিল না যে এত বিপুল পরিমাণ অর্থ এর পেছনে ঢেলে দেবে।”
“তাও বটে, তোমার ‘সিয়া’ গেমটিও তো কম দিন ধরে তৈরি হয়নি, তবে এর চূড়ান্ত খরচও কিন্তু কোটির গণ্ডি পার করেনি। তিন বছরে কয়েক কোটি বাজেটের খরচ দিয়ে এমন একটা গেম বানিয়ে ফেলা তো খুবই স্বাভাবিক।”
থাং চিংসিয়েনও তখন মাথা নাড়লেন। চিন লুওয়ের গেম তৈরির খরচ সম্পর্কে তিনি ভালোভাবেই ওয়াকিবহাল ছিলেন। এমনকি চলতি বছরে তৈরির দিক থেকে সবচেয়ে কঠিন ‘সিয়া’ গেমটির খরচও আসলে মাত্র কয়েক কোটির মতো ছিল। এর মূল কারণ হলো সবচেয়ে জটিল কাজগুলো চিন লুও নিজেই করেছিলেন। আর যদিও গল্প বলার ভঙ্গিটা কিছুটা ঝামেলার ছিল, তবে তা আসলে সিজি (CG)-র চেয়ে অনেক সস্তা পড়ে। কারণ এর অনেক অ্যাকশন বা মুভমেন্ট বারবার ব্যবহার করা যায়, সিজি-র মতো প্রতিটা শট নতুন করে তৈরি করার প্রয়োজন পড়ে না। শেষ পর্যন্ত যদি হিসেব করা হতো এবং ‘সিয়া’-র পুরোটাই সিজি দিয়ে তৈরি হতো, তবে কোটির গণ্ডি পার করাটা জলভাত ব্যাপার হতো।
“কয়েক কোটি তো দূরস্থান, দশ কোটির বেশি হলো আসল বাস্তবতা। ওই গেমটির জন্য যে পরিমাণ মানুষের শ্রমের খরচ দরকার হয়েছিল, তা আমার ‘সিয়া’-র চেয়ে অনেক বেশি। আমার এখানে সবচেয়ে বড় আফসোস হলো সময়ের তাড়ার কারণে এবং অত বেশি লোকবল জোগাড় করতে না পারার দরুন বহু এনপিসি (NPC)-র ক্ষেত্রে একই জিনিস বারবার ব্যবহার করতে হয়েছে। তা না হলে এটিকে আরও নিখুঁত করে তোলা যেত!”
কথাগুলো বলতে গিয়ে চিন লুওয়ের মনেও কিছুটা আক্ষেপের সুর বেজে উঠল। তবে এ নিয়ে সত্যিই কিছু করার ছিল না। অক্টোবরের আশপাশে গেমটি বাজারে ছাড়ার তাগিদে তিনি সাধ্যমতো লোক নিয়োগ করেছিলেন, কিন্তু শেষ পর্যন্ত বাস্তব পরিস্থিতি অনুযায়ী দেখা গেল লোকবল এখনও কম। প্রতিটি এনপিসিকে আলাদাভাবে ডিজাইন করতে চাইলে সেই সময়ের জনবল দিয়ে তা করা এক প্রকার অসম্ভব ছিল। গেমটি লঞ্চ হওয়ার সময় পর্যন্ত তারা মোটে কয়েক শ প্রধান এনপিসির অ্যাকশন এবং চরিত্র ডিজাইন করতে পেরেছিলেন, আর তার সাথে কিছু পুনরাবৃত্তি হওয়া প্রফেশনাল এনপিসি যুক্ত করার পর আর এত নিখুঁত কাজ করার ঝুঁকি নেওয়ার সুযোগ ছিল না।
চিন লুওয়ের মনের সুপ্ত ইচ্ছা অনুযায়ী যদি কাজটি করা যেত, তবে কেবল একটা শহরের ভেতরেই কোনো কাজে লাগে না এমন নিছক পথচারী এনপিসি বাদ দিয়েও, আলাদাভাবে ফাংশন বা কার্যকারিতা ডিজাইন করতে হতো এমন এনপিসির সংখ্যা অন্তত শ খানেক ছাড়িয়ে যেত। যদিও এর মধ্যে অনেক কিছুই কপি করে ব্যবহার করা যেত, তবুও ‘সিয়া’ গেমটিতে এত বেশি শহর রয়েছে যে প্রতিটি শহরের জন্যই আলাদাভাবে সামান্য রদবদল বা টিউনিং করার প্রয়োজন ছিল। কাজের এই বিপুল পরিমাণ দেখে শেষ পর্যন্ত সেই ধারণাটি বাদ দিতে হয় এবং এমন নীতি নেওয়া হয় যেখানে কেবল সেই এনপিসিগুলোকেই ডিজাইন করা হবে যেগুলোর সাথে খেলোয়াড়রা সবচেয়ে বেশি যোগাযোগ করে, যেমন মদের আড্ডা, সরাইখানা বা চাখানার মতো পরিচিত ও দৃশ্যমান স্থানগুলো।
অবশ্য ‘সিয়া’ গেমটি যদি আগের জন্মে তৈরি করা হতো, তবে এর ডেভেলপমেন্ট খরচ হয়তো দশ কোটির কোঠায় গিয়ে ঠেকত, কিংবা তার চেয়েও অনেক বেশি হলেও অবাক হওয়ার কিছু থাকত না। এই কাজগুলোর কপিরাইট বাবদ কত খরচ হতো সে তো দূরের কথা, কেবল এই সবচেয়ে ব্যয়বহুল প্রযুক্তিগত সমস্যার সমাধান করতেই নির্মাতাকে কত টাকা যে ঢালতে হতো তার ঠিক নেই। তাছাড়া কর্মীদের প্রশিক্ষণের খরচ, তার সাথে গেম তৈরির দীর্ঘ সময়—সব মিলিয়ে দশ কোটি খরচ হয়েছে বললেও কম বলা হবে। এই দুনিয়ায় অন্তত সবচেয়ে ব্যয়বহুল প্রযুক্তিগত সমস্যার সমাধান তো সহজেই হয়ে গেছে, আর কপিরাইটের ঝামেলা না থাকায় গেমের উন্নয়ন তহবিলও বেশ কিছুটা বেঁচে গেছে।
“ঠিক আছে, তাই জন্যই গত বছর এত হইচই শোনা গিয়েছিল! আচ্ছা, অনুষ্ঠান দেখা যাক, মনে হচ্ছে এবার পুরস্কার দেওয়ার পালা চলে এসেছে।”
“হুম।”
দুজনেই যখন মঞ্চের দিকে তাকালেন, তখন ঘোষণা আসার পালা চলে এসেছে সেরা অ্যাকশন গেমের। সোনি কোম্পানির প্রতিনিধি যখন মঞ্চে উঠে এলেন, হাতে খাম নিয়ে হাসিমুখে উপস্থাপনার জায়গায় দাঁড়ালেন এবং নিচের দর্শকদের দিকে তাকিয়ে ইংরেজিতে বলতে শুরু করলেন।
“আজ রাতের সেরা অ্যাকশন অ্যাডভেঞ্চার গেমের বিজয়ী হলেন—!”
একটি জোরালো ও ছান্দসিক সংগীতের সাথে সাথে হলের আলো একবারের জন্য নিভে গেল। সোনি কোম্পানির প্রতিনিধি হাতের কাগজের নামটি দেখে মৃদু হাসলেন এবং মাইক্রোফোনের সামনে এসে হাসিমুখে বললেন।
“চিন লুও—‘সিয়া’!”
পুরস্কারের নাম ঘোষণা হতেই এক ঝলক আলো সরাসরি এসে পড়ল চিন লুওয়ের ওপর। ঠিক তখনই বড় পর্দায় বাজতে শুরু করল ‘সিয়া’ গেমের থিম মিউজিক ও গেমের নানা দৃশ্য।
চিন লুও সামান্য চমকে গেলেন, তবে দ্রুতই হাসিমুখে সোজা হয়ে দাঁড়িয়ে পড়লেন। সকলের করতালির শব্দের মধ্য দিয়ে তিনি হাসিমুখে মঞ্চের দিকে এগিয়ে গেলেন।